시,그렇지 않으면 불필요한 모바일 게임의 탭으로 우리의 의식과이 즉시 문화의 시금석이다. Flappy 새 음식을 장만 새로 발행 년도 클래스 스마트 폰의 통근 사람이 적어도 하나 손을 만지작 그들의 스크린,Kim Kardashian:할리우드에서 허용된 세대에 올리는 타블로이드 플레이 나 익숙한 현실을 성급 호텔 이야기,그리고 포켓몬 가졌 심부름으로 실행한 향수 scavenger hunts.,
이제 사람들은 전임자보다 약간 더 어른스러운 전제가있는 앱인 Design Home 에서 도청하고 있습니다. 매일,디자인 홈 사용자는 그들이 사실상 가구에 대한 책임이 있습니다 몇 빈 방으로 표시됩니다. 그들은 하나를 선택하고 가구로 채우고 다른 사용자가 평가할 디자인을 제출 한 다음 다음 것으로 넘어갑니다. 에 대한 지침을 제출하는 방법 이러한 객실”라고 도전”—작성처럼 가거티즘,나의 줄거리 당신의 마음에 드는 시설 형제 에피소드와 함께 몇 영향력을 상세정보., “을 만드는 상징적인 모습에서 그녀가 좋아하는 세계의 부분,이것이 여행 작가로 시작하고 어두운 나무,빔를 읽고”하나 최근 프롬프트가 표시됩니다. “다음 단계는 따뜻한 화려한 장식을 추가하는 것입니다. 버지니아 주 알렉산드리아에있는 여행 작가의 집을위한 지중해 스타일의 거실을 제출하십시오.”신의 예산이 의심스럽게 잘 여행 작가이자,유일한 것 플레이어에 대해 걱정할 필요가입니다 침대 옆 테이블에 가장 적합하고 그 기둥이 있습니다. 한 후 플레이어를 제출한 디자인으로 완성 되어,그녀는 받는 작은”지불,”기다린 다른 사용자를 위해 점수를 자신의 작업입니다., 그녀가 충분히 높은 점수를 받으면 나중에 사용하기 위해 보너스 가구 조각을받습니다. (비록 그녀가 원하는 것은 거의 없지만.)그 플레이어가 정말로 잘한다면,그녀의 디자인은 인앱 피드에 등장 할 수 있습니다. 상관없이,사람들은 디자인을 볼 수 없으며-게임의 구조에 따라-그것을 판단 할 의무가 있습니다.
수백만 명의 사람들이 Design Home vortex 에 빨려 들었습니다. 디자인 홈 제너럴 매니저 인 크리스 맥길(Chris McGill)은”불에 탄 집처럼 시작했다. 2016 의 11 월에 나온 이래로 무료 게임은 5 천만 번 이상 다운로드되었습니다., 백만 명이 넘는 사람들이 매일 게임을하며,대부분은 25 세에서 55 세 사이의 여성입니다. 그것은 현재 순위 20 앱 스토어에서의 시뮬레이션 카테고리고 마지막으로 큰 도전을 받았 53,716,633 제출에 따라 디자인의 정의 가 Facebook 페이지입니다. 2018 년에,그것은 생성$157.7 백만-응용 프로그램을 통해 구매(는 범위에서$1.99$100)는$60 백만 그것보다 더 만든다.
본질적으로 Design Home 은 The Sims 의보다 가구 중심적인 버전입니다. 그러나 진정으로 다른 생활 시뮬레이션 게임과 차별화되는 것은 그 상품입니다., 방 꾸미기 컨설팅을 필요로그램에서 가구”,파트너”을 포함하는 주요 체인처럼 West Elm,작은 벤처 기업과 같은 문서의 악명 높은 캐시 쿠오(뉴욕을 기반으로 디자이너는 다양한 장소가 의아해하고 격분한 사용자)가 있습니다. 화려한 행위의 이 응용 프로그램 광고,이러한 파트너 제출 그들의 재고가 포함되어야에서 게임 및 응용 프로그램의 콘텐츠 팀 결정을 포함합니다. 디자인 홈의 거대한 사용자 기반의 화면에 결국 조각 자동 노출을 얻을.,
빈 객실에는 각 도전에서는 스타일을 hyper-현실적인 그는 미묘한 정보의 얼룩한 나무 바닥,크라운 성형과 인쇄 화면 모두가 빛을 발합니다. 사실,디자인 가정에 의해 소유되는 글루,동일한 게임을 개발하는 회사로 만든 김 Kardashian:할리우드 인스턴트의 성공—사용의 팀 3D 예술가,건축가들이 디지털 다시 각각 자신의 파트너의 가구 기반으로합니다. 맥길은”힘들고 손수 만든 과정이다., 는 사실 디자인의 가정에 맞게 미만의 스마트폰 화면을 의미하는 대담한 가구는 항상 눈이 이용하도록 하여서는 안 됩니다. 게임의 수백만 명의 사용자가 가구 조각을 보는지 여부는 궁극적으로 중간 스크롤을 터뜨릴 수있는 능력에 달려 있습니다. 에서는 최근 인테리어 디자인 엑스포에서는 라스베이거스,McGill 게임을 실현했다 뒤틀리는 자신의 능력을 평가하는 일반적으로 장식. “내 눈은 게임의 맥락 내에서 무엇이 좋아 보이는지,그리고 무엇이 좋아 보이지 않는지를보고있다”고 그는 말했다., “더 많은 디테일과 대비 및 질감을 가진 것들은 슈퍼 아름답지만 실생활에서 더 평평하고 평범한 것들보다 게임에서 더 잘 보입니다. 그래서 나는 문자 그대로 더 이상 실생활에서 사물을 볼 수 없습니다.”
디지털 경제의 많은 부분과 마찬가지로 Design Home 은 스폰서 콘텐츠입니다. 응용 프로그램이 제공하는 매력적인 방법을 소개한 다양한 회사 제품의 수백만의 디자인 개인과에서 그것은 또한 끝없는 스트림의 콘텐츠에는 기쁨이 사용자., McGill 은 가구 회사와 Glu 의 파트너십에 대한 구체적인 조건을 공개하지는 않겠지 만 재정적 이익이없는 배열을 상상하기는 어렵습니다. 설득력을 고객에 종사하는 가격과 스타일의 가구 회사의 최근 재고 훨씬 더 가치있는 정적 광고,특히 경우에는 회사의 제품에는 도전이 필요합 플레이어를 포함하는 특정 조각합니다. (“스타일로 Modloft 객이 검사 항목 및 네 개의 산업 CFC 항목을 포함하여 소파식,”읽는 하나의 당면 과제입니다., 정)매각의 가구는 별도의”정보”페이지할 수 있는 사용자가를 통해 클릭 소매 사이트는 그들은 구매할 수 있는 유형의 항목입니다. 그리고 몇 가지 도전은 인기있는 HGTV 리얼리티 쇼인 House Hunters 가 후원합니다. 맥길은”여러면에서 부분적으로 게임이지만 게임 메 커닉을 가진 광고이기도합니다. “우리의 목표는 변경 사이의 대화를 업체와 소비자에 의해 퍼팅이 놀이터 사이에,그리고 그들에게 허용 플레이 제품에 대해 배우고,제품에 대해 배우고 그들이 좋아하는 것.,”
객실 자신 버전의 공간 모두 보기 Kardashian 거실,에어비앤비 흑자,또는 로비의 WeWork 로 번역해서 칵테일 바의 전체 low-rise,핑크-벨벳 소파,소박한 오두막을 사막에서,또는 고층 콘도 검은 대리석과 악센트와 높이,유리 천장이 있습니다. (일반적으로 Design Home 은 미니멀리즘,아첨하는 배경막 및 장소와 시간의 일반적인 난독 화를 보상하는 플랫폼 인 Instagram 의 미학에 기대고 있습니다.,)선수도 선택하는 것이 좋의 소수에서 익숙한 추가 액세서리로 보면 그들은 바로에서 소셜 피드:우뚝 솟은 선인장,사슴 두개골,제프 쿤스-억양 풍선 동물 조각,monstera 잎 벽 인쇄,그리고 네온 표지판을 읽는”사랑”같은 몇 가지 예입니다. McGill 은”많은,많은 선수들이’Pinterest,the game’이라고 부릅니다. “그러나 단지 물건을 고정시키는 대신에,그들은 그들과 놀 수 있습니다.”Design Home 의 콘텐츠 팀은 Architectural Digest,Dwell 및 Elle Décor 와 같은 디자인 잡지뿐만 아니라 해당 소셜 네트워크에서 영감을 얻습니다., 작년에 그들은 소셜 미디어에 대중화 된 식물 무거운 디자인을 통합 한”Jungalow 스타일”도전을 개최했습니다. 2019 년에 그들은 Pantone 의 올해의 색상 인”living coral”을 더 많이 포함하고자합니다.”그리고 올 봄,그들은”부드러운 파스텔과 봄 플로랄을 쏟아 부을 것입니다.”
누군가를 위해 보다 갈망 무성한 설정은 영향 요인과 유명 인사를 보여 온라인 게임 상처는 가려움. 그러나 디자인 홈 데코레이터의”급여”는 결코 아름다운 방이 필요로하는 모든 간접비를 충당하기에 충분하지 않습니다. 실생활에서와 마찬가지로 양탄자는 어리 석고 비쌉니다., 일치하는 식당 의자 비용이 추가됩니다. 바이올린 잎 무화과 나무는 중요하지 않은 구매입니다. 그래서 게임은 인테리어 디자인에서 테트리스 플레이어로 스크롤을 통해 그들의 옵션을 찾기 위해 가장 저렴한 버전의 기하학적인 악센트가 캐비닛이나 POLaRT 벤치기 위해서는 여러분을 진정시키기 위해 디자인 집에 신들이 여전히 유지하는 반면 일부는 짜개진 조각의 창조적 인격이다. 하지만 경우 플레이어 지키고 싶으면 그들은 그들의 가장 작업(무언가를하는 것이 높이 평가),그들 의무를 지게하는 특정 전략-앱니다.,
다른 성공적인(따라서 중독성)스마트 폰 게임과 마찬가지로 Design Home 은 값 비싼 취미가 될 수 있습니다. “그들이 길을 걸이 당신의 종류는 다음과 같은 방법 버튼을 누를 때까지 않았 무료 배송할 때까지 모두 완전히 잊어버렸습니다 어떻게 실제로 요리,그래서 그 날에 그들에$5 금 우리 모두는 단지 그것으로 갔고,”2017 년 그 기사를 표제”디자인의 집은 생활'”가정한다. “당신은 시작과 함께$18k 과 꿈을 설계 평범한 거실에서 포틀랜드 사이의 선택,작은 50 매우 악한 종류의 발을 발휘합니다.,””캐시 쿠오(Kathy Kuo)는 내 꿈을 괴롭 힙니다.”라고 The Wing 의 공동 설립자 인 오드리 겔먼(Audrey Gelman)은 최근 The Cut 에 말했다. 그녀는 게임에 50 달러를 지출했으며”Design Home Homies”라는 그룹 텍스트의 일부입니다.”플레이어가 좋아하는 디자인의 스크린 샷을 공유하고 사람들을 응원 할 수있는 소수의 Facebook 그룹이 존재합니다. 다른 사람들은 또한 게임에 대해 호언 장담하는 장소로 사용했습니다. “이 게임은 정말로 짜증나는 요즘,”한 번 구성원의 Facebook 그룹은”디자인이 집에 친구는”최근 불평에 대한 참조를 가난한 점수를 받은 그녀는 그녀의 설계합니다., “나는 그들이 그들의 결과에 대해 뭔가를하기를 희망하면서 매일을 계속 추진했지만 지금은 끝났습니다. 나는 그들 모두와 당신 모두에게 멋진 디자이너들에게 작별 인사를하고 있습니다.”게임의 가격 구조 및 투표 시스템에 대한 영원한 불만은이 그룹에서 일정합니다. 다시 말해,그들이 살기 위해 출발 한 환상의 삶은 그들의 실제 삶만큼이나 실망스럽고 단조롭게됩니다.
비디오 게임은 종종 우리를 도와 행동으로 선호하는 우리의 삶의 이야기와 감각을 제공합의 통제 우리의 자신의 운명., 하지만 디자인은 가정의 최근의 매력,그리고 날카로운에 초점을 실제 제품 및 디자인 트렌드를 알 수 있습니 우리에게 뭔가의 유형에 대해 무효 노화를 밀레니엄이 추구가 채워진다는 것을 의미합니다. 그들은 세대를 멸시하여대 경기 침체에 숨어 시티 렌탈,그리고 감당할 수 없는 새로운 주택 또는 가구. 하지만 그들은 또한 수 없지만 도움이 될에 의해 영향을 받 소셜 미디어 및 과도한 부가 함께 제공됩니다. 그들은 어떤 느낌을 줄의 라이프 스타일을 성공적인 성인도 같은 소수의 사회경제적인 요소가 결합하다는 어렵습니다.,
비디오 게임은 분명히 성인기의 모습을 재현 한 인류 역사상 최초의 취미가 아니 었습니다. 더 넓은 의미에서 Design Home 은 인형 집,스크랩북 또는 영감 보드의 최신 반복 일뿐입니다. 그러나 어른으로서의 코스프레는 이제 거의 모든 유형의 게임을 통해 흩어져 있습니다. 스포츠 타이틀조차도 국내 성공의 자체 버전을 제공합니다. 링거스쉐이커 샘맨은”선수들과 계약협상에 들어갈 수 있는 부분까지 가기 위해 실제 경기를 건너뛰었다”고 말했다., “에서 NHL2004,귀하의 관리자를 구입 냉각기는 것을 장식하는 자와 함께 사무실 얼마나 멀리에 따라 당신은 진행 되었습니다. 매 06,플레이트있어 좋네요 그가 더 나은 수행에 필에서 2K 게임,당신이 선택할 수 있습을 보내고 가상 통화를 개선에 당신의 선수,또는 말하는’섹스는’과 모든 지출 소득에 점점 그에게 새로운 옷이나 신발는,젊은 사람 미디어에서,여유가 없다.”이러한 역할을 할 수 있도 도울 사람들이 생각하는 작은 조각의 감독 속에서 존재적 문제가 그들의 세대에 얼굴입니다., “아이디어를 얻기의하여 2030 년에는 너무 큰 내 이 경로가 너무호와가 너무 많은 단계”링거의 마이클 바우만 나에게 말했다. “그래서 때로는 내가하는 방법에 대해 알아보십시오레고리를 챔피언스리그에서 최종 주문 같은 느낌이 나는 콘크리트 진행 중에 내가 제어 할 수 있습니다.”
통해 년,주력 성인 시뮬레이션 비디오 게임,Sims,조정 매력을 겸손한 환상의 세대를 멸시하여 비좁은 스튜디오 및 계약서 작업입니다., 확장 팩 다음과 같”Get to Work,””도시 생활,”및”고양이&개를”허용 플레이어를 설립하는 안정적인 작동 생활에,아파트,사냥,채권 및 동물들과 함께 모든 합리적인 목표에 대한 평균 30-무언가이다. “우리가 과거에 만든,게임직 교외 매우,매우 많은 핵가족,중급,중앙아메리카 의 종류 분위기를,”권한을 부여 Rodiek 수석 프로듀서 심 4,나에게 말했다., 자신의 팀에서의 연구를 개편하기 위해 가장 최근 버전의 상담을 설정 게임의 영향력을 사람들—EA 참조로”게임 체인저”—에에서 모든 것을 장식하고 있습니다. “많은 시간,우리는 그들에게 묻습니다.’그리고 그들은 항상 매우 구체적입니다. 그들은 다른 램프,다른 패턴,어두운 페인트에 정말 큰 얻을. 우리는 항상 이러한 모든 요청을 카탈로그 화하고 가능한 한 빨리 그들에게 다가 가려고 노력하고 있습니다.,”가장 최근에 추가 심 4 는”유명,”는 확장할 수 있는 선수들을 갈망하는 소셜 미디어 스타를 관리하여 자신의 공공 정체성입니다. 이 세상에서 심을 수 있는 블로그,생산하는 음악,그리고 제품 리뷰를 작성하기 위해 수집됩 로열티를 기반으로 그들의 온라인 다음과 같습니다. 그리고 모든 동안,그들은 광고 할 수 있습니다 자신의 일상 진행 상황에 플랫폼 다음과 같 Simstagram. 중 하나에 따라 검토,그러나,시도하는 마스터하고 고민하는 디지털 생태계에는 우리는 우리의 현대 경제에서 게임은 영웅으로 하고 그것을 실제 생활에서., Lauren Michele Jackson 은 The New Yorker 를 위해”게임의’스타덤에 이르는 길’이 얼마나 갈기 갈기 찢어 졌는지에 대해 불쾌하게 놀랐습니다. “유명 해지는 것은 영원히 걸리고,분명히 유명 해지는 것보다 유명 해지는 것이 더 재미 있습니다.”
여기에 Design Home 과 같은 게임의 양날 검이 있습니다. 디지털 세계의 다양한 세력으로 인해 우리는 거대한 추종자,멋진 운동화 및 넓은 거실로 유명 인사를 부러워하게되었습니다., 우리의 사회적 공급이 우리에게 가르쳐에 대한 촛불실 가득한 백색 대리석 탁이고 소박한 버지니아 에스테이트와 함께 사랑스러운 천장 기둥이 있습니다. 왜 우리는 비디오 게임에서 그런 종류의 사치를 복제하려고하지 않을까요? 그러나기 때문에 디지털 경제는 디자인을 먹이 떨어져 다른 사람의 승인,디자인 가도 다 자신의 포부는 계층 구조로 구성됩니다. 대중의 승인과 최신 시각적 추세의 복제는 항상 개인적인 취향보다 더 중요 할 것입니다. 결과는 불충분의 끝없는 루프입니다., 그러나 그것은 적어도 당신의 평균 천년기가 성인기부터 기대하는 것을 배웠던 것입니다.
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