roliga Improv spel och övningar för barn

avslöjande: det här inlägget kan innehålla affiliate länkar, vilket innebär att jag får en provision om du väljer att köpa via mina länkar, utan kostnad för dig. Som Amazon Associate tjänar jag från kvalificerade inköp. Läs hela avslöjandet här.

Improv spel för barn

letar du efter några roliga improv spel för barn? Leta längre. Här hittar du en omfattande lista över improviserade aktiviteter som leder till många timmars underhållning och skratt., Improv är ett bra sätt att öka sociala färdigheter, lagarbete och kritiskt tänkande.

det första att lära den deltagande gruppen är ordet ridderlighet.

i improv betyder ridderlighet inte att hålla fast vid dina egna idéer, din egen status eller personlighet som karaktär. Ridderlighet är vågad att ge upp kontrollen. Spelare bör tillåta sig att ändras av andra spelare. De borde vara glada att förändras; förändring i improv är en bra sak!

vad hände nästa IMPROV övning

en spelare är i mitten, de andra sitter åt sidan., Varje person kan ge mellanspelaren en uppgift, som hon utför, och sedan frågar hon `” vad händer härnäst?”Varje spelare kan föreslå vad som behöver hända härnäst, men tanken är att gruppen ska bygga en sammanhängande historia. Spelaren i mitten bör bara och strikt göra vad de berättas; det är upp till spelarna vid sidan att bygga historien. Detta spel är också känd som och sedan.

ja! LÅT OSS______! IMPROV WARM-UP

det här är en bra dramapraxis och en bra introduktion till att acceptera.
välj en gruppaktivitet, som att kasta en fest eller organisera en picknick., En spelare börjar och säger: ”Låt oss______,” fylla i vad de vill göra. Sedan, de faktiskt börja göra vad de sa att de ville göra. En andra spelare hoppar in och säger: ”Låt oss________.”(Det gör något annat-att främja gruppaktiviteten.) Båda spelarna säger, ”ja, låt oss göra det,” och börja göra vad som föreslogs. Den tredje spelaren hoppar in och föreslår vad man ska göra, och igen, alla spelare högt överens om att göra det och faktiskt göra det. Fortsätt tills alla har föreslagit något.

energi 1-10 IMPROV aktivitet

alla är placerade i en stor cirkel, huk ner., Alla deltagare räknas 1 till 10. Detta görs unisont-rör sig långsamt med ökande energinivå. 1 hörs knappt, 10 är så högt som möjligt—med alla som står rakt, händerna når upp. Det är viktigt att titta på varandra, för att säkerställa att alla är på samma energinivå. Se också till att ökningen av energi är mycket gradvis.

ALIEN, COW och TIGER

(för att förhindra förvirring, skriv anvisningar för tecken på en whiteboard.)
alla är i en cirkel., Det finns 3 Saker en spelare kan vara:

• en Alien: Håll dina indexfingrar upp bredvid huvudet, som små antenner och säg ”Bleeb bleeb,” böja inåt i cirkeln.

• * en ko: böj framåt, håll din högra hand på magen och gå ” Moooo.’

• en Tiger: tryck din högra hand framåt, imitera en klo och vrål.

på din signal blir varje spelare en av de tre. Tanken är att alla ska bli desamma, vilket uppenbarligen inte blir fallet första gången. Gör om detta tills alla är synkroniserade.

POPCORN

alla finner sig en plats och knäböj., Facilitator talar gruppen genom övningen.

ett ord i en tidshistoria

detta är en övning för att träna en gruppberättelse. Alla spelare sitter i en cirkel. En berättelse berättas ett ord i taget. Varje spelare ger ett ord av en mening. Slutet på en mening kan anges av en spelare som säger ”period” även om det är onödigt.

det här är svårare än det låter, särskilt med nybörjare. Om du arbetar med nybörjare, låt dem prova en välbekant historia, som Snövit & de sju dvärgarna., Sammanfatta historien innan de börjar, för att se till att de alla är på samma historia. Bli inte förvånad om gagsters smugglar atombomber och kraschar flygplan i historien. Om så är fallet, fråga gruppen om de kan se/förstå orsakerna till att deras historia inte är som den kan vara. Om gruppen är stor, dela den i 2 eller flera historia cirklar.

rykten

bildar en cirkel med improv-deltagare. En person börjar med att säga, ” hörde du om_____?”och sedan pekar på någon annan i gruppen. Den spelaren svarar omedelbart med svaret på fyll i tomt.,, varefter alla flämtar eller fnittrar. Personen kvar av den andra personen startar om. Ämnena kan vara vad som helst: något så enkelt som soppa, eller något så invecklat som den vita björnen som åt ett ryskt barn till lunch i Novosibirsk förra torsdagen.

Acceptera cirkel

sätt alla i en stor cirkel. En spelare börjar med att göra en liten gest, kanske med lite ljud.
hans eller hennes granne försöker sedan göra exakt samma sak. Detta fortsätter runt cirkeln. Även om vi förväntar oss att gesten / ljudet inte ändras, kommer det!,
Titta på rörelser som plötsligt ändrar en vänster/höger arm eller ben. Det här ska inte hända, men det kommer det. När det hände, bör det accepteras av nästa spelare.
också, titta/lyssna på små stön eller suckar som spelare kan göra före eller efter sin tur – dessa bör också tas över av nästa spelare.
_______________

emotionell spegel

spelarna är i par, mot varandra. En talar i rappakalja, med en specifik känsla (arg, glad, kär, ditt val). Den andra kopierar omedelbart den första spelarens känslor och talar i sin egen gibberish., Det finns ingen anledning att försöka kopiera den andra spelarens gibberish; båda spelarna fortsätter att prata – ingen paus tillåten. Efter ca 10 sekunder ändrar den andra spelaren känslor, och den första följer omedelbart.

människor bild

intervall: 9+ (antal deltagare: 2-20)
Material: bilder av människor, så många som deltagare. Se Anteckningar.
deltagarna kommer att använda bilder som inspiration för att skapa tecken och interagera med andra som sina karaktärer. De kommer att försöka bestämma vilken bild de andra deltagarna använde för sin inspiration efter att ha interagerat med dem.,

hur man spelar:

deltagarna spred sig ut i rummet så att varje person har tillräckligt med utrymme att tänka utan distraktioner.
ledaren skickar ut en bild till varje deltagare och förklarar, ” låt inte någon annan, även jag, se din bild. Du har tre minuter att titta på personen i din bild och bli den personen. Bestäm vilken typ av personlighet han eller hon har, hur gammal personen är, vilken typ av liv de leder etc. Använd bilden för att hjälpa dig att bestämma-finns det Detaljer om personens kläder, deras omgivning och deras ansikte som ger dig idéer?, Försök att skapa en ”historia” för den här personen, och en röst, manér, attityd.

alla dina karaktärer kommer att delta i en fest i slutet av de tre minuterna.”Deltagarna ska inte prata med varandra innan de tre minuterna är upp.

i slutet av de tre minuterna lämnar deltagarna in sina bilder. Så snart de lämnar in bilden omvandlas de till sin karaktär. Ledaren ska förklara att de behöver prata med de andra karaktärerna, som om de är på fest., Deltagarna bör försöka prata med alla andra och försöka komma ihåg saker om de andra karaktärerna.
partiet varar fem till tio minuter, beroende på antalet deltagare.

i slutet av denna tid ber ledaren alla att kassera sina karaktärer och bli sig själva.
ledaren visar sedan deltagarna de bilder som användes och ber gruppen att identifiera vars tecken matchar bilden. Berätta inte för deltagarna att detta kommer att hända i förväg., Frestelsen att” lura ” alla är för stora för att motstå för vissa människor, och dessa människor kommer målmedvetet att göra sin karaktär till skillnad från sin bild om de vet att det kommer att gissa. Gruppen bör diskutera sina reaktioner på sina bilder och andras och hur alla utvecklade sin karaktär.

anmärkningar:
bilderna kan klippas ut ur tidningar och klistras sedan in på ektagg eller affischbräda för stabilitet. Försök att få ett bra sortiment av bilder av människor – alla åldrar, raser, nivåer av attraktivitet; lägg inte några kända ansikten i urvalet., Ju mer intressant inställningen och utseendet på personen, desto mer finns det för deltagarna att använda för inspiration. Kom ihåg att det inte finns några felaktiga svar – men deltagarna ska kunna svara på” varför ” frågor om karaktär och bild.

korsa CIRCLE IMPROV-spelet

alla är numrerade runt cirkeln som 1, 2 eller 3. Ledaren ringer ett nummer som 2., Alla nummer 2s måste korsa cirkeln i en roll ledarens val som:
* en ballerina
* en panter
* en moonwalker
* någon som har fastnat i leran
* en modell r• * oavsett din fantasi kommer upp med!
efter alla nummer 2s korsar cirkeln kallas ett annat nummer; de berättas att korsa cirkeln på det sätt som ledningen styr.

korsa annorlunda

namnge ett barn för att korsa cirkeln till en tom stol på något sätt som de gillar … gå … krypa … hoppa … snurra … vad som helst. De kallar någon annan som måste korsa på ett annat sätt.,

DJURSCENER

spelare hittar en partner; partners separerar och springer runt. Ledaren kallar ut en fras och spelarna måste hitta sin partner och skildra scenen. Det sista paret som skildrar scenen är ute.
exempel:
• groda på en logg: en elev får ner på alla fyra (log) och grodan sitter försiktigt på ryggen.
• fågel på abborre: en student kommer ner på ett knä (abborre) och fågeln sitter på abborre.
• lejon i en håla: en person står med fötterna isär (den) och lejonet ligger ner på golvet.,

åtta regler när du gör IMPROV

• förneka inte eller neka den andra spelaren – följ var de går

• Ställ inte frågor

• gör val baserat på åtgärder

• gör antaganden

• ge och ta

• lyssna, titta och koncentrera

• arbeta till toppen av din intelligens

Drama Menylänkar

* gör antaganden

* /p>

  • 301 trivia frågor för barn

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Hoppa till verktygsfältet