Yestercades i Red Bank, New Jersey, är en nostalgi fabriken, fylld till brädden med rader av arkad spel och flipperspel från 1980-talet och 90-talet. En sommar sedan, jag gick igenom en labyrint av skärmar—det låter finesser klamrar sig fast som en county fair—söka efter en match: Spår och Fältet.
gjort 1983 av Konami, det är en av de första spår och fält videospel., Liksom de många kör spel som följde, dess gameplay använder allestädes närvarande hit-knappar-as-fast-as-you-can metod.
Jag hittade den mellan Frogger och Ms Pac-Man. Jag tryckte på ” start ”och slog sedan” run ” -knapparna så fort som möjligt medan en 8-bitarsversion av vagnarna i Fire theme song spelade och transporterade mig tillbaka till en ungdom av videospel. En pixelated man med en Steve Prefontaine mustasch sprang över skärmen. Han avslutade 100 meter streck i 9,94 sekunder, besegra min dator motsvarighet.,
i något som fotbollsmatch FIFA av EA Sports, designers måste bestämma vilken knapp kommer att motsvara skytte och passerar och rubrik. Det är en mödosam process med hundratals variabler.
Adam Saltsman, en videospeldesigner och löpare som bor i Austin, Texas, säger designers frågar sig en fråga när man skapar ett spel: ”vilken del av den känslomässiga upplevelsen av att spela sport försöker du bygga in i ett spel?”
ändå kör är en enkel sport, så att sätta en fot framför den andra är besläktad med att slå knappar så fort som möjligt om och om igen., Det finns ingen inställning till en pjäs som man gör i Madden eller vända en dubbelspel som i en baseballmatch. När det gäller att köra spel som spår och Fält är metoden att trycka på knappar på ett A-B-A-B-sätt så fort du kan det vanligaste.
det är på grund av den enkla formeln som jag trodde att jag kunde slå varje spår och fält videospel som någonsin funnits.
då upptäckte jag QWOP, ett spel så otroligt svårt att det gör handlingen att köra en riktig maraton verkar som barnlek.
Bennett Foddy är professor vid New York University Game Center., År 2008 som filosof som arbetade vid Princeton University skapade han ett videospel på fritiden. Det var med ett mål—kör så långt du kan. Spelet vissnade på internet i två år tills, Som Foddy säger i sin engelska accent,” det gjorde ett stänk ” runt jul 2010.
förutsättningen var enkel, men spelet var inte., Spelare använde fyra knappar-en vardera för vänster kalv, vänster quad, höger kalv och höger quad—för att driva karaktären framåt. Men att hitta en rytm var nästan omöjligt. Löparen på skärmen verkade motståndskraftig mot löpning, istället crumpling som en ragdoll så snart några framsteg gjordes.
spelare hade tur att göra det mer än några meter. Foddys skapelse ledde till frustration och skrikande obsceniteter på en skärm. Men det var beroendeframkallande.
de fyra kontrollerna på tangentbordet är Q, W, O och P på ett datortangentbord, vilket gav spelet sitt namn: QWOP.,
jag upptäckte det forska spår och fält videospel som jag aldrig hade slå, och det förstörde min syn på genren.
* * *
jag var 4 eller 5 år gammal när min bror fick en Nintendo till jul. Det kom med en Power Pad, en grå, tarp-liknande plastplåt med röda och blå cirklar du sprider ut på golvet. Det var en kontroller för konsolen, men en där du använde dina fötter—en Dansdansrevolutionsplatta 10 år tidigare. Det var perfekt för World Class Track Meet, 1987 Nintendo-spelet som enligt min ödmjuka åsikt är guldstandarden för spår – och fältvideospel.,
Jag slog inte A och B med fingrarna för att spela, men istället klev jag på cirklarna på Kraftplattan så fort jag kunde. Som en basketspelare som gör en defensiv shuffle-borr, skulle mina snabba fötter driva min racer mot datortecken. Vissa karaktärer som sköldpadda, Björn och häst jag kunde ta utan att bryta mycket av en svett. Kanin och Bobcat var beatable. Cheetah var dock så, så snabb.
men jag slog Cheetah. Det var det första tv-spel jag någonsin besegrat.
tillsammans med att älska spelgenren har jag varit en spårfans sedan jag kan komma ihåg., Jag sprang lokala 5Ks med min pappa när jag var 6 och jag gick vild för Michael Johnson vid OS 1996.
Jag köpte spår-och fältspel för vilket spelsystem jag ägde. Detta innebar Track and Field II till NES, Sydney 2000 till Nintendo 64 och Aten 2004 till Playstation 2. Dessa spel hade alla mer än bara spår – du kan simma, kajak och skjuta en båge och pil—men jag var mest intresserad av att krossa knappar så snabbt som möjligt för att vinna 100 meter streck, min definition av ”slå” spelet.,
var och en av dessa spel följde hit-knappar-snabbt gameplay, men det fanns en viss utveckling i spår och fält videospel. Aten 2004 hade medeldistans händelser, där du var tvungen att mäta mängden energi din löpare hade och tid din spark korrekt. Och Mario & Sonic vid de Olympiska Spelen, Beijing 2008 spel för Nintendo Wii, ändrade saker upp något med varje spelare piska Wii controller upp och ner som om Banka en trumma för att flytta.
för mig var spår och fält videospel en perfekt spänning., Löpning var något jag förstod och det var något jag var bra på. Jag tränade hårt och vann sju statliga mästerskap i gymnasiet och gick för att springa på en Division i-skola. Men sporten var hård och tog mycket arbete.
med ett videospel var det omedelbar tillfredsställelse. Jag kan inte köra en sub-10 sekunders 100 i verkliga livet, men jag kan få Donkey Kong att göra det åt mig på Wii.
men QWOP visade att inte alla spel är avsedda att behärskas.
Visst, jag gillar att gå ut för en joggingtur, men jag vill tävla någon att se vem som kan komma till mållinjen först.,
jag tittar på videospel på samma sätt. Jag ville ha ett sätt att vinna, men jag kunde inte få det med QWOP. Oavsett vad jag gjorde-jag försökte så många kombinationer av Q, W, O och P som jag kunde—min QWOP karaktär blev en trassig klump av en människa som inte kunde göra det mer än 14 meter.
men jag var tvungen att veta hur man slår spelet, så jag ringde Foddy för att se om det var möjligt.
Foddy, 39, är inte bara ett videospel expert; han är också en löpare, logga några miles varje vecka. ”Du måste verkligen driva din kropp för att kunna springa”, säger han, ”och försöker hitta en analog av det i en datorkontroll innebär att någon trycker på en knapp så fort de kan tills deras armar blir trötta. Och du känner lite trötthet som du känner i att springa., Det är den typ av lager och abstraktionsnivå som videospeldesignerna kommer på.”
med QWOP ville han dock skapa ett spel som tar användarna tillbaka till sin början—lära sig att köra.
”det handlar om processen att lära sig en fysisk aktivitet och göra den automatisk”, säger Foddy. Han hoppas att QWOP-spelare kommer till ett ögonblick där de bildar en teori om hur man går framåt. Kanske bestämmer en spelare att trycka på O och sedan W och P samtidigt är nyckeln, eller kanske är det O-W-Q-Q-Q-W-O-P-P.,
”vid något tillfälle din hjärna bara typ av accepterar dessa parametrar och du slutar tänka på,’ vad är den ordning som jag trycker på dessa tangenter?”och det är bara automatiskt”, säger Foddy. ”Du tänker inte på vad dina fingrar gör. Om du slutar då du kommer att falla över-precis som i verkliga livet sport. Det är det som är bra med QWOP. Det speglar samma övergångsprocess som vi går igenom i att verkligen lära oss att göra någon fysisk skicklighet.,”
det är inte bara QWOP som undviker A-B-A-B—metoden för gaming-Foddy visade mig andra kör videospel som inte är så enkelt som att sätta en fot framför den andra.
han föreslog att jag försökte 50K Racewalker och Janey Thomsons Maraton, båda spelen som ber spelaren att trycka på knappar i kontrollerad takt i timmar i slutet. Dessa spel försökte fånga de känslomässiga aspekterna av att springa som handlar om tålamod och processen. De gjorde exakt det: jag blev galen och försökte slå dem innan jag slutligen gav upp.,
Jag kan aldrig ”slå” QWOP, lämnar min strävan att krossa varje pågående videospel ouppfyllda. För tillfället måste Min PR på 14 meter göra.
men jag kommer aldrig att ”slå” springa heller. Jag kan vinna ett lopp eller sätta en PR, men jag kommer alltid att vilja vinna en större ras eller ställa en snabbare PR. Vid 31 år är dessa PRs svårare att komma med, och jag njuter av att springa på ett mer QWOP-liknande sätt-genom att uppmärksamma processen.
dessutom är Foddy opartisk mot en aktivitet över QWOP.
”Running är ett ganska bra spel i det verkliga livet och nästan alla kan göra det”, säger han., ”Om du vill ha något som är precis som att springa, gå bara ut och springa.”