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A primeira coisa a ensinar ao grupo participante é a palavra cavalheirismo.no improviso, cavalheirismo significa não se apegar às suas próprias ideias, ao seu próprio estatuto ou à personalidade como personagem. O cavalheirismo é ousar desistir do controlo. Os jogadores devem permitir-se ser alterados por outros jogadores. Eles devem estar felizes em mudar; a mudança no improviso é uma coisa boa!
WHAT HAPPENED NEXT IMPROV EXERCISE
One player is in the middle, the others sit aide., Qualquer pessoa pode dar ao jogador do meio uma tarefa, que ela executa, e então ela pergunta: “O que acontece a seguir?”Qualquer jogador pode sugerir o que precisa acontecer a seguir, mas a idéia é que o grupo construa uma história coerente. O jogador no meio deve apenas e estritamente estar fazendo o que lhes é dito; cabe aos jogadores ao lado para construir a história. Este jogo também é conhecido como e então.sim! VAMOS! IMPROV WARM-UP
This is a great drama practice and a great introduction to Accepting.Escolha uma atividade de grupo, como organizar uma festa ou um piquenique., Um jogador começa, dizendo: “Vamos_______,” preenchendo o que eles querem fazer. Então, eles realmente começam a fazer o que eles disseram que queriam fazer. Um segundo jogador salta, dizendo: “Vamos__________.”(Está fazendo outra coisa-para promover a atividade do grupo.) Ambos os jogadores dizem, “Sim, vamos fazer isso”, e começar a fazer o que foi sugerido. O terceiro jogador salta e sugere o que fazer, e novamente, todos os jogadores concordam em fazê-lo e realmente fazê-lo. Continue até que todos sugiram alguma coisa.
energia 1-10 actividade de improvisação
todos estão posicionados num círculo grande, agachados para baixo., Todos os participantes contam de 1 a 10. Isto é feito em uníssono-subindo lentamente com o aumento do nível de energia. 1 mal é audível, 10 é o mais alto possível – com todos de pé direito, mãos para cima. É importante vigiarmos uns aos outros, para garantir que todos estão no mesmo nível de energia. Além disso, certifique-se de que o aumento da energia é muito gradual.
ALIEN, COW, and TIGER
(para evitar confusão, escreva direções para os caracteres em um quadro branco.)
todo mundo está em um círculo., Há 3 coisas que um jogador pode ser:
• um Alien: segure seus dedos indexados ao lado de sua cabeça, como pequenas antenas e diga `bleeb bleb,` dobrando-se para dentro do círculo.uma vaca: inclina-te para a frente, segura a mão direita na barriga e faz “mooo”.um tigre: empurre a mão direita para a frente, imitando uma garra e rugindo.
no seu sinal, cada jogador torna-se um dos três. A ideia é que todos se tornem iguais, o que obviamente não será o caso da primeira vez. Faz isto até todos estarem em sincronia.todos se encontram num lugar e agacham., O facilitador fala com o grupo através do exercício.
uma palavra de cada história de tempo
Este é um exercício para treinar uma narrativa de grupo. Todos os jogadores se sentam em círculo. Uma história é contada uma palavra de cada vez. Cada jogador fornece uma palavra de uma frase. O fim de uma frase pode ser indicado por um jogador dizendo “período”, Embora isso seja desnecessário.
isto é mais difícil do que parece, especialmente com novatos. Se você está trabalhando com jogadores novatos, Faça com que eles tentem uma história familiar, como Branca De Neve & Os Sete Anões., Resume a história antes de começarem, para ter a certeza que estão todos na mesma história. Não se surpreenda se os gagsters contrabandeiam bombas atômicas e chocam aviões com a história. Se sim, pergunte ao grupo se eles podem ver/entender as razões que sua história não é como poderia ser. Se o grupo é grande, divida-o em 2 ou mais círculos de história.
rumores
formam um círculo com os participantes de improv. Uma pessoa começa por dizer, ” você ouviu sobre______?”e depois aponta para outra pessoa do grupo. Esse jogador imediatamente responde com a resposta para o preenchimento em branco., depois disso, toda a gente se ri. A pessoa que resta da segunda pessoa recomeça. Os espaços em branco podem ser qualquer coisa: algo tão simples como sopa, ou algo tão complicado como o urso branco que comeu um miúdo russo ao almoço em Novosibirsk na quinta-feira passada.
aceitar círculo
colocar todos num círculo grande. Um jogador começa por fazer um pequeno gesto, talvez com um pouco de som.seu vizinho então tenta fazer exatamente o mesmo. Isto continua à volta do círculo. Apesar de esperarmos que o gesto / som não mude, mudará!,
observe os movimentos que subitamente mudam um braço ou perna esquerda/direita. Isto não devia acontecer, mas vai acontecer. Uma vez que aconteceu, ele deve ser aceito pelo próximo jogador.
também, observe / Ouça para pequenos Gemidos ou suspiros que os jogadores podem fazer antes ou depois de sua vez – estes também devem ser tomadas pelo próximo jogador.
_______________
espelho emocional
os jogadores estão aos pares, voltados um para o outro. Fala-se em algaraviada, com uma emoção específica (Zangado, Feliz, apaixonado, a sua escolha). O outro copia instantaneamente a emoção do primeiro jogador e fala em sua própria algaraviada., Não há necessidade de tentar copiar a algaraviada do outro jogador; ambos os jogadores continuam a falar—não é permitido pausar. Após cerca de 10 segundos, o segundo jogador muda de emoção, e o primeiro imediatamente se segue.
imagem de pessoas
intervalo: 9+ (Número de participantes: 2-20)
Materiais: Imagens de pessoas, tantos como participantes. notar.
os participantes vão usar imagens como inspiração na criação de personagens e interagir com os outros como seus personagens. Eles tentarão determinar qual imagem os outros participantes usaram para sua inspiração depois de interagir com eles.,
Como jogar:
participantes se espalharam na sala para que cada pessoa tenha espaço suficiente para pensar sem distrações.
O líder distribui uma foto para cada participante, explicando: “não deixe que mais ninguém, mesmo eu, veja a sua foto. Você tem três minutos para olhar para a pessoa em sua foto e se tornar essa pessoa. Decidir que tipo de personalidade ele ou ela tem, que idade a pessoa é, que tipo de vida eles levam, etc. Use a imagem para ajudá – lo a decidir-existem detalhes sobre as roupas da pessoa, seus arredores, e seu rosto que lhe dão ideias?, Tente criar uma “história” para esta pessoa, e uma voz, maneirismos, atitude.
Todos os seus personagens irão a uma festa no final dos três minutos.”Os participantes não devem falar uns com os outros antes dos três minutos terminarem.no final dos três minutos, os participantes entregam as suas fotografias. Assim que entregam a imagem, transformam-se no seu carácter. O líder deve explicar que eles precisam falar com os outros personagens, como se estivessem em uma festa., Os participantes devem tentar falar com todos os outros e tentar lembrar coisas sobre os outros personagens.a festa dura de cinco a dez minutos, dependendo do número de participantes.
no final deste tempo, o líder pede que todos descartem seus personagens e se tornem eles mesmos.
O líder então mostra aos participantes as fotos que foram usadas e pede ao grupo para identificar qual personagem corresponde com a imagem. Não diga aos participantes que isso vai acontecer antes do tempo., A tentação de” enganar ” todo mundo é muito grande para resistir para algumas pessoas, e essas pessoas vão propositadamente fazer seu caráter ao contrário de sua imagem, se eles sabem que haverá adivinhação. O grupo deve discutir as suas reacções às suas imagens e às dos outros e como cada um desenvolveu o seu carácter.
notas:
As imagens podem ser cortadas de revistas, e, em seguida, coladas em etiqueta de carvalho ou placa de cartaz para a estabilidade. Tente obter uma boa variedade de imagens de pessoas – todas as idades, raças, níveis de atratividade; não coloque nenhum rosto famoso na seleção., Quanto mais interessante o cenário e a aparência da pessoa, mais há para os participantes usar para inspiração. Lembre – se, não há respostas erradas-mas os participantes devem ser capazes de responder “Por Que” perguntas sobre o personagem e imagem.
cruza o jogo de improvisação em círculo
todos são numerados em torno do círculo como 1, 2 ou 3. O líder chama um número como o 2., All number 2s must cross the circle in one role of leader’s choice as:
* a ballerina
* A panther
• A moonwalker
• Someone who’s stuck in the mud
* A fashion model
• Whatever your imagination comes up with!depois de todos os números 2S cruzarem o círculo, um número diferente é chamado; eles são instruídos a cruzar o círculo da maneira que o chumbo dirige.
cruza de forma diferente
nomeia uma criança para atravessar o círculo para uma cadeira vazia de qualquer forma que eles gostem…andar…rastejar…hop…girar…qualquer coisa. Eles chamam alguém que deve atravessar de uma maneira diferente.,
cenas de animais
os jogadores encontram um Parceiro; os parceiros separam-se e correm por aí. O líder chama uma frase e os jogadores devem encontrar seu parceiro e retratar a cena. O último par a representar a cena está fora.exemplos: * rà em um tronco: um estudante desce de quatro (tronco) e o sapo senta-se suavemente em suas costas.
• Bird on a perch: One student gets down on one knee (perch) and the bird sits on the perch.* Leão em um covil: uma pessoa fica com os pés separados (den) e o leão deitado no chão.,
OITO REGRAS AO FAZER IMPROV
• não negam ou negar o outro jogador – siga para onde eles vão
• não fazer perguntas
• Fazer escolhas com base em acções
• Não fazer suposições
• Não dar e receber
• Ouvir, ver, e concentrar-se
• Trabalho para o topo da sua inteligência
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