Componentes
- Duplo-lado do tabuleiro de Jogo
- 30 peças de jogo
- 2 Dados
Objeto do Jogo
Para ganhar, movendo todas as peças do seu tabuleiro de casa e, em seguida, levá-los a todos off.
configuração
configure o tabuleiro desta forma e descubra qual é o seu tabuleiro de casa para que saiba onde é que tem de mover as suas damas para antes de começar a suportá-las.,ambos os jogadores lançam um dado cada um e o rolo mais alto indica quem vai primeiro. O jogador que joga o número mais alto agora move suas damas de acordo com os números que aparecem em ambos os dados. Após o primeiro lançamento, os jogadores lançam dois dados e fazem turnos alternados.Anúncio
Tutorial de Vídeo
Gameplay
Jogando os dados e mover
O rolo dos dados indica quantos pontos, ou pips, o jogador deve mover suas peças. As peças são sempre movidas para a frente na direção indicada no diagrama acima.,
aplicam-se as seguintes regras:
-
um verificador pode ser movido apenas para um ponto em aberto, um que não é ocupado por duas ou mais Damas opostas.
-
os números dos dois dados constituem movimentos separados. Por exemplo, se um jogador lança 5 e 3, ele pode mover um verificador de cinco espaços para um ponto aberto e outro verificador de três espaços para um ponto aberto, ou ele pode mover-se a um verificador de um total de oito espaços para um ponto em aberto, mas somente se o ponto intermediário (três ou cinco espaços do ponto de partida) também está aberto.,
-
Se você tiver sorte você pode rolar duplos. Isto é quando ambos os dados são os mesmos e significa que você pode mover o dobro da quantidade. Por exemplo, se você fosse rolar 6 e 6 Você seria capaz de mover 6 quatro vezes e você pode mover qualquer combinação de damas que você sente é melhor. Seu sortudo.
-
um jogador deve usar ambos os números de um rolo se isso for legalmente possível (ou todos os quatro números de um duplo). Quando apenas um número pode ser jogado, o jogador deve jogar esse número.
ou se qualquer número pode ser jogado, mas não ambos, o jogador deve jogar o maior., Quando nenhum número pode ser usado, o jogador perde sua vez. No caso de duplas, quando todos os quatro números não podem ser jogados, o jogador deve jogar tantos números quanto ele pode.
batendo e entrando em
um ponto ocupado por um único checker é chamado de um blot e se um checker adversário cair nele, então este checker é removido do tabuleiro e colocado na barra. Portanto, é melhor tentar manter suas damas em grupos de dois ou mais para que eles não possam ser atacados.,
Se um jogador tem uma ou mais peças na barra, não pode continuar a jogar até que tenha conseguido devolver suas peças para o homeboard de seu adversário. Eles fazem isso rolando um número que corresponde a um ponto em aberto na placa da casa oposta.
Se as brancas tivessem duas damas na barra e rolassem um 3 e 4 no primeiro exemplo, elas não poderiam se mover e perderiam uma vez e no segundo exemplo elas poderiam retornar ambas as damas para jogar e simultaneamente remover um oponente checker para a barra.,
Bearing Off
Uma vez que um jogador tenha movido todas as suas peças para o seu tabuleiro de origem, eles podem começar a suportar. Um jogador exibe um checker rodando um número que corresponde ao ponto em que o checker reside, e então removendo esse checker do tabuleiro.
assim, rolar um 4 permite que o jogador remova um verificador do quarto ponto.,
Se não houver checker no ponto indicado pelo rolo, o jogador deve mover um checker em um ponto mais alto (no caso de rolar um 4, ele poderia mover um checker no quinto ou sexto ponto em vez).
Se não há damas em pontos mais altos, o jogador é permitido (e necessário) para remover uma damas do ponto mais alto em que um de seus Damas reside.
um jogador não é obrigado a suportar se ele pode fazer uma jogada legal de outra forma.
um jogador deve ter todas as suas damas activas em seu tabuleiro de casa, a fim de suportar., Se um checker é atingido durante o processo de bear-off, o jogador deve trazer esse checker de volta para o seu tabuleiro de casa antes de continuar a fazer efeito. O primeiro jogador a vencer todas as quinze Damas ganha o jogo.
fim do jogo
o primeiro jogador a tirar as suas peças do tabuleiro ganha o jogo.