Este Pode Ser o mais difícil a Execução de Vídeo, Jogo de Sempre

Yestercades em Red Bank, Nova Jersey, é uma nostalgia de fábrica, cheio até a borda com linhas de jogos de arcade e máquinas de pinball, a partir da década de 1980 e 90. Um verão atrás, eu andei através de um labirinto de telas—os sons de apitos e sinos agarrando-se como uma feira do condado—em busca de um jogo: de Pista e de Campo.

Made in 1983 by Konami, it’s one of the first track and field video games., Como os muitos jogos em execução que se seguiram, sua jogabilidade emprega o ubíquo hit-buttons-as-fast-as-you-can método.encontrei-o entre o Frogger e a Sra. Pac-Man. Eu pressionei ” start “e, em seguida, quebrou os botões” run ” o mais rápido possível, enquanto uma versão de 8 bits da música tema Chariots of Fire tocou, transportando-me de volta para uma juventude de jogos de vídeo. Um homem pixelizado com um bigode à Steve Prefontaine atravessou o ecrã. Ele terminou a corrida de 100 metros em 9,94 segundos, derrotando o meu colega de computador.,

em algo como o jogo de futebol FIFA pela EA Sports, os designers devem decidir que botão irá corresponder com a filmagem, passando e rumo. É um processo meticuloso com centenas de variáveis.Adam Saltsman, um designer de jogos de vídeo e corredor que vive em Austin, Texas, diz que os designers fazem a si mesmos uma pergunta ao criar um jogo: “que parte da experiência emocional de jogar esportes você está tentando construir em um jogo?”

ainda correr é um esporte simples, então colocar um pé na frente do outro é semelhante a bater botões o mais rápido possível vezes sem conta., Não há como montar uma jogada como se faz em Madden ou fazer uma jogada dupla como num jogo de basebol. Quando se trata de executar jogos como pista e campo, o método de pressionar botões de uma maneira A-B-A-B o mais rápido que você pode é o mais comum.

é por causa dessa fórmula simples que eu pensei que eu poderia vencer todas as pistas e jogos de vídeo de campo que já existiu.

então eu descobri QWOP, um jogo tão incrivelmente difícil que faz com que o ato de correr uma maratona real pareça uma brincadeira de criança. Bennett Foddy é professor no New York University Game Center., Em 2008 como filósofo trabalhando na Universidade de Princeton, ele criou um jogo de vídeo em seu tempo livre. Foi com um gol—run o mais longe que você pode. O jogo murchou na internet por dois anos até, como Foddy diz em seu sotaque inglês, “it made a splash” por volta do Natal em 2010.

O criador de “QWOP,” Bennett Foddy, é professor na Universidade de Nova York, o Centro de Jogo.
Bennett Foddy

a premissa era simples, mas a jogabilidade não era., Os jogadores usaram quatro botões—um para o bezerro esquerdo, quad esquerda, bezerro direito e quad direito—para impulsionar o personagem para a frente. Mas encontrar um ritmo era quase impossível. O corredor na tela parecia resistente a correr, em vez de amarrotar como um ragdoll, assim que qualquer progresso foi feito.

os jogadores tiveram a sorte de fazer mais do que alguns metros. A criação de Foddy levou à frustração e gritando obscenidades em uma tela. Mas era viciante.

os quatro controles no teclado são Q, W, O, E P em um teclado de computador, que deu ao jogo seu nome: QWOP.,eu descobri que pesquisando faixas e jogos de campo que eu nunca tinha batido, e isso arruinou minha visão do gênero.

* *

I was 4 or 5 years old when my brother received a Nintendo for Christmas. Veio com uma almofada de energia, uma folha de plástico cinzenta, tipo lona, com círculos vermelhos e azuis que se espalham no chão. Era um controlador para o console, mas um em que você usou seus pés—uma Dance Dance Revolution pad 10 anos antes. Foi perfeito para o World Class Track Meet, o jogo de 1987 da Nintendo, que é, na minha humilde opinião, o padrão de ouro dos jogos de pista e de campo., não esmaguei a e B com os dedos para jogar, mas pisei os círculos na almofada o mais rápido que pude. Como um jogador de basquetebol a fazer um exercício defensivo, os meus pés rápidos iriam impulsionar o meu piloto contra personagens de computador. Algumas personagens como o Turtle, o Bear e o Horse eu aguentaria sem suar muito. O coelho e o Lince foram espancáveis. A chita, no entanto, foi tão, tão rápida.mas eu venci a Cheetah. Foi o primeiro jogo em execução que derrotei.

junto com amar o gênero do jogo, eu tenho sido um fã de faixas desde que me lembro., Corri 5K com o meu pai quando tinha 6 anos e fiquei louco por Michael Johnson nos Jogos Olímpicos de 1996.

Eu comprei jogos de pista e de campo para qualquer sistema de jogos que eu possuísse. Isso significava faixa e Campo II para NES, Sydney 2000 para Nintendo 64 e Atenas 2004 para Playstation 2. Estes jogos todos tinham mais do que apenas faixa—você poderia nadar, caiaque, e atirar um arco e flecha—mas eu estava mais interessado em quebrar botões o mais rápido possível para ganhar a corrida de 100 metros, a minha definição de “bater” o jogo.,

cada um desses jogos seguiu o hit-buttons-jogabilidade rápida, mas houve alguma evolução nos jogos de pista e campo. Atenas 2004 teve eventos de meia distância, onde você teve que medir a quantidade de energia que seu corredor tinha e cronometrar seu pontapé corretamente. E Mario& Sonic nos Jogos Olímpicos, o jogo de Pequim 2008 para o Nintendo Wii, mudou as coisas ligeiramente com cada jogador chicoteando o controlador Wii para cima e para baixo como se batesse um tambor para se mover.para mim, os jogos de pista e de campo eram uma emoção perfeita., Correr era algo que eu entendia e era algo em que eu era bom. Eu treinei duro e ganhei sete campeonatos estaduais no ensino médio e fui correr em uma escola da Divisão I. Mas o desporto era difícil e dava muito trabalho.com um jogo de vídeo, houve gratificação instantânea. Não posso correr um sub-10 segundos 100 na vida real, mas posso fazer o Donkey Kong fazê-lo por mim na Wii.

mas QWOP provou que nem todos os jogos são destinados a ser dominados.

claro, eu gosto de sair para correr, mas eu quero correr com alguém para ver quem pode chegar à linha de chegada em primeiro lugar.,eu olho para os jogos de vídeo da mesma maneira. Queria uma forma de ganhar, mas não consegui isso com o QWOP. Não importa o que eu fiz—eu tentei tantas combinações de Q, W, O, E P Como eu poderia—meu personagem QWOP tornou-se uma bolha enrolada de um humano que não poderia fazer mais de 14 metros.

Descobrir a seqüência correta de se mover no “QWOP é um desafio, e movendo-se a poucos metros é uma realização.,
Bennett Foddy

Mas eu tinha que saber como vencer o jogo, então eu chamei Foddy para ver se era possível.Foddy, 39 anos, não é apenas um especialista em jogos de vídeo; ele também é um corredor, registrando alguns quilômetros por semana. “Você tem que realmente pressionar seu corpo para ser capaz de correr”, diz ele, ” e tentar encontrar um análogo disso em um controle de computador significa fazer alguém pressionar um botão o mais rápido possível até que seus braços se cansem. E você sente um pouco de fadiga que você sente em correr., Esse é o tipo de camada e nível de abstração que os designers de jogos de vídeo estão alcançando.”

com QWOP, no entanto, ele queria criar um jogo que leva os usuários de volta ao seu início—aprender a correr.”é sobre o processo de aprendizagem de uma atividade física e torná-la automática”, diz Foddy. Ele espera que os jogadores QWOP cheguem a um momento em que eles formam uma teoria sobre como avançar. Talvez um jogador decida que carregar em O e depois W E P ao mesmo tempo é a chave, ou talvez seja o-W-Q-Q-Q-Q-W-O-P-P.,

” em algum momento seu cérebro simplesmente aceita esses parâmetros e você pára de pensar sobre, ‘qual é a ordem que eu carrego essas teclas?”e é apenas automático”, diz Foddy. “Não estás a pensar no que os teus dedos estão a fazer. Se parares, vais cair, tal como nos desportos da vida real. É isso que o QWOP tem de bom. Está a espelhar o mesmo processo de transição que passamos a aprender a fazer qualquer habilidade física.,”

não é apenas QWOP que evita o método A-B-A—B de Gaming-Foddy mostrou-me outros jogos de vídeo em execução que não são tão simples como colocar um pé na frente do outro.ele sugeriu que eu tentasse a Maratona de 50K Racewalker e Janey Thomson, ambos os jogos que pedem ao jogador para pressionar botões em um ritmo controlado durante horas a fio. Estes jogos tentaram capturar os aspectos emocionais da execução que lidam com a paciência e o processo. Eles fizeram exatamente isso: eu enlouqueci tentando vencê-los antes de eventualmente desistir.,

I may never “beat” QWOP, leaving my quest to crush every running video game unfilled. Por agora, o meu PR de 14 metros terá de servir.mas também nunca vou” bater ” a correr. Posso ganhar uma corrida ou definir um RP, mas vou querer sempre ganhar uma corrida maior ou definir um RP mais rápido. Aos 31 anos de idade agora, esses PRs são mais difíceis de encontrar, e eu estou gostando de correr de uma forma mais QWOP-como—prestando atenção ao processo.além disso, o Foddy é imparcial a uma actividade sobre o QWOP.

“correr é um jogo muito bom na vida real e quase todos podem fazê-lo”, diz ele., “Se queres algo que seja exactamente como correr, então sai para correr.”

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