/tp
Nenhum
teleporta entidades (jogadores, mobs, etc.).,
embora a maioria dos comandos possa afetar apenas pedaços que já foram gerados, /teleport pode enviar entidades para blocos que ainda não foram gerados. Se isso acontecer a um jogador, então os pedaços ao redor e incluindo o destino desse jogador são gerados de novo.,9d”>
teleport <targets> <location> teleport <targets> <location> facing <facingLocation> teleport <targets> <location> facing entity <facingEntity>
- Bedrock Edition
teleport <destination: x y z> teleport <destination: x y z> teleport <destination: x y z> facing <lookAtPosition: x y z> teleport <destination: x y z> facing <lookAtEntity: target> teleport <victim: target> <destination: x y z> teleport <victim: target> <destination: x y z> facing <lookAtPosition: x y z> teleport <victim: target> <destination: x y z> facing <lookAtEntity: target> teleport <destination: target> teleport <victim: target> <destination: target>
Arguments
JE: <targets>: entity
BE: victim: target: CommandSelector<Actor>
Specifies the entity(s) to be teleported., Se não for especificado,o executor do comando é por omissão. Deve ser um nome de Jogador, um selector de destino ou um UUID.
JE: <location>: vec3
BE: destination: x y z: CommandPositionFloat
especifica as coordenadas para teletransportar o(s) alvo (s) para. Devem ser coordenadas tridimensionais com elementos numéricos de ponto flutuante. Aceita anotações tilde e caret.
JE: <destination>: entidade
SER: destination: target: CommandSelector<Ator>
Especifica a entidade se teletransportar para o destino(s)., Deve ser um nome de Jogador, um selector de destino ou um UUID. Na edição Java, o selector de destino deve ser de tipo único.
JE: <rotation>: rotationBE: yRot: value: RelativeFloat e <xRot: value>: RelativeFloat
Especifica a rotação. Deve ser uma rotação com elementos duplos ou flutuantes, incluindo o guinada e o passo, medidos em graus.A notação Tilde pode ser usada para especificar uma rotação relativa à rotação do executor ou a rotação anterior do alvo.,
JE: <facingLocation>: vec3
BE: lookAtPosition: x y z: CommandPositionFloat
especifica as coordenadas para fazer o(s) alvo (s) virado (s) para.
JE: <facingEntity>: entidade
SER: lookAtEntity: target: CommandSelector<Ator>
Especifica que a entidade faça o alvo(s) de virada. Deve ser um nome de Jogador, um selector de destino ou um UUID.
JE: <facingAnchor>: entity_anchor
especifica se a(s) entidade (s) Está (m) virada (s) para o (s) alvo. Se não especificado, por omissão para os olhos., Na edição Bedrock, sempre a olhar para os olhos. Deve ser eyes ou feet.
SER: checkForBlocks: Boolean: bool
Deve ser um valor booleano (ou true ou false). Se definido para true, teleporta o(s) alvo(s) apenas se o (s) alvo (s) não colidir com um bloco não pode estar dentro (Nota: Isto permite teletransportar-se para flores, bem como no ar). Se false ou não especificado, o comportamento padrão aplica-se (não verificar; apenas teleportar o(s) alvo (s)).,ailed
<targets> or player: target fails to resolve to one or more entities (named players must be online)<destination>, <facingEntity>, destination: target, or lookAtEntity: target fails to resolve to a single entity (named player must be online)