Yestercades in Red Bank, New Jersey, is een nostalgische fabriek, gevuld tot de rand met rijen arcade games en flipperkasten uit de jaren 1980 en ’90. een zomer geleden liep ik door een doolhof van schermen—de geluiden van fluitjes en klokken klampen zich vast als een kermis—op zoek naar één spel: spoor en veld.
gemaakt in 1983 door Konami, het is een van de eerste track and field video games., Net als de vele lopende spellen die volgden, maakt de gameplay Gebruik van de alomtegenwoordige hit-buttons-as-fast-as-you-can methode.ik vond het tussen Frogger en Ms.Pac-Man. Ik drukte op ” start “en sloeg vervolgens de” run ” knoppen zo snel mogelijk terwijl een 8-bit versie van de Chariots of Fire theme song gespeeld, vervoert me terug naar een jeugd van video games. Een pixelvormige man met een Steve Prefontaine snor sprint over het scherm. Hij eindigde de 100-meter streep in 9,94 seconden, het verslaan van mijn computer tegenhanger.,
in zoiets als het voetbalspel FIFA by EA Sports, moeten ontwerpers beslissen welke knop overeenkomt met schieten en passen en richting. Het is een nauwgezet proces met honderden variabelen.
Adam Saltsman, een computerspelontwerper en hardloper die in Austin (Texas) woont, zegt dat ontwerpers zichzelf een vraag stellen bij het maken van een spel: “welk deel van de emotionele ervaring van het sporten probeer je in een spel te integreren?”
toch is hardlopen een eenvoudige sport, dus een voet voor de andere zetten is vergelijkbaar met het raken van knoppen zo snel mogelijk over en weer., Er is geen toneelspel zoals in Madden of een dubbelspel draaien zoals in een honkbalwedstrijd. Als het gaat om het uitvoeren van games zoals Track and Field, de methode van het indrukken van knoppen in een A-B-A-B manier zo snel als je kunt is de meest voorkomende.
het is vanwege die eenvoudige formule dat ik dacht dat ik elk track and field videospel dat ooit bestond kon verslaan.
toen ontdekte ik QWOP, een spel zo ongelooflijk moeilijk dat het de handeling van het lopen van een echte marathon lijkt kinderspel. Bennett Foddy is professor aan het New York University Game Center., In 2008 maakte hij als filosoof aan de Princeton University in zijn vrije tijd een videospel. Het was met een goal-run zo ver als je kunt. Het spel verdorde op het internet voor twee jaar tot, zoals Foddy zegt in zijn Engels accent,” it made a splash ” rond Kerstmis in 2010.
Het uitgangspunt was eenvoudig, maar de gameplay niet., De spelers gebruikten vier knoppen-elk één voor het linker kalf, linker quad, rechter kalf en rechter quad-om het personage vooruit te stuwen. Maar het vinden van een ritme was bijna onmogelijk. De loper op het scherm leek bestand tegen hardlopen, in plaats daarvan verfrommelen als een ragdoll zodra enige vooruitgang werd gemaakt.
spelers hadden het geluk om het meer dan een paar meter te maken. Foddy ‘ s creatie leidde tot frustratie en schreeuwen obsceniteiten op een scherm. Maar het was verslavend.
De vier besturingselementen op het toetsenbord zijn Q, W, O en P op een computertoetsenbord, wat het spel zijn naam gaf: QWOP.,
Ik ontdekte dat het onderzoek naar track and field video games die ik nooit had verslagen, en het ruïneerde mijn zicht op het genre.
* * *
Ik was 4 of 5 jaar oud toen mijn broer een Nintendo kreeg voor Kerstmis. Het kwam met een Powerpad, een grijs, tarp – achtig plastic vel met rode en blauwe cirkels die je verspreid over de vloer. Het was een controller voor de console, maar een waarin je je voeten gebruikt—een Dance Dance Revolution pad 10 jaar eerder. Het was perfect voor World Class Track Meet, de 1987 nintendo spel dat is, naar mijn bescheiden mening, de gouden standaard van track and field video games.,
Ik sloeg A en B niet met mijn vingers om te spelen, maar in plaats daarvan stapte ik op de cirkels op de Power Pad zo snel als ik kon. Zoals een basketbalspeler die een defensieve shuffle oefening doet, zouden mijn snelle voeten mijn racer tegen computer karakters stuwen. Sommige personages zoals schildpad, Beer en paard kon ik aan zonder te zweten. Konijn en Bobcat waren te verslaan. Cheetah, echter, was zo, zo snel.
Maar Ik heb Cheetah verslagen. Het was het eerste computerspel dat ik ooit versloeg.
samen met het houden van het spel genre, Ik ben een track fan sinds ik me kan herinneren., Ik liep lokale 5Ks met mijn vader toen ik 6 was en ik ging wild voor Michael Johnson op de 1996 Olympische Spelen.
Ik kocht track and field games voor het spelsysteem dat ik bezat. Dit betekende Track and Field II voor NES, Sydney 2000 voor de Nintendo 64 en Athene 2004 voor de Playstation 2. Deze games hadden allemaal meer dan alleen track-je kon zwemmen, kajakken, en schiet een pijl en boog-maar ik was het meest geïnteresseerd in het breken van knoppen zo snel mogelijk om de 100-meter dash te winnen, mijn definitie van” verslaan ” het spel.,
elk van deze spellen volgde de hit-buttons-quick gameplay, maar er was enige evolutie in track and field Videospellen. Athene 2004 had halve fond evenementen, waar je moest meten hoeveel energie je loper had en tijd je kick correct. En Mario & Sonic op de Olympische Spelen, het Beijing 2008 spel voor de Nintendo Wii, veranderde dingen lichtjes met elke speler zweepslagen de Wii controller op en neer alsof bonken een drum om te bewegen.
voor mij waren track and field Videospellen een perfecte sensatie., Hardlopen was iets wat ik begreep en het was iets waar ik goed in was. Ik trainde hard en won zeven staatskampioenschappen op de middelbare school en ging lopen op een divisie I school. Maar de sport was zwaar en kostte veel werk.
bij een videospel was er direct bevrediging. Ik kan geen sub-10 second 100 draaien in het echte leven, maar ik kan Donkey Kong het voor me laten doen op de Wii.
maar QWOP bewees dat niet alle spellen bedoeld zijn om gemasterd te worden.
zeker, ik ga graag joggen, maar Ik wil iemand racen om te zien wie als eerste bij de finish kan komen.,
Ik bekijk videospelletjes op dezelfde manier. Ik wilde een manier om te winnen, maar dat kon ik niet krijgen met QWOP. Het maakt niet uit wat ik deed—ik probeerde zoveel combinaties van Q, W, O en P als ik kon—mijn QWOP karakter werd een verwarde klodder van een mens die het niet meer dan 14 meter kon maken.
maar ik moest weten hoe het spel te verslaan, dus belde ik Foddy om te zien of het mogelijk was.
Foddy, 39, is niet alleen een video game expert; hij is ook een runner, loggen een paar mijl per week. “Je moet echt je lichaam duwen om te kunnen rennen,” zegt hij, “en proberen een analoog daarvan te vinden in een computerbesturing betekent dat iemand zo snel mogelijk op een knop moet drukken totdat zijn armen moe worden. En je voelt een beetje vermoeidheid dat je voelt bij het rennen., Dat is het soort laag en abstractieniveau waar de videogame-ontwerpers naar toe gaan.”
met QWOP wilde hij echter een spel maken dat gebruikers terugbrengt naar hun begin—leren hoe te draaien.
” Het gaat over het proces van het leren van een fysieke activiteit en het automatisch maken ervan, ” zegt Foddy. Hij hoopt dat QWOP spelers op een moment komen waar ze een theorie vormen over hoe verder te gaan. Misschien besluit een speler dat het tegelijkertijd indrukken van O en dan W en P de sleutel is, of misschien is het O-W-Q-Q-W-O-P-P.,
“op een gegeven moment accepteert je brein gewoon deze parameters en je stopt met denken over,’ wat is de volgorde dat ik op deze toetsen Druk?’en het is gewoon automatisch,” zegt Foddy. “Je denkt niet aan wat je vingers doen. Als je stopt dan zul je omvallen—net als in de echte sport. Dat is het mooie aan QWOP. Het spiegelt hetzelfde transitieproces dat we doormaken in het echt leren om elke fysieke vaardigheid te doen.,”
Het is niet alleen QWOP dat de A-B-A-B methode van gaming ontwijkt-Foddy toonde me andere lopende video games die niet zo eenvoudig zijn als het zetten van een voet voor de andere.hij stelde voor dat ik 50K Racewalker en Janey Thomson ‘ s Marathon zou proberen, beide spellen die de speler vragen om urenlang in een gecontroleerd tempo op de knoppen te drukken. Deze spellen probeerden de emotionele aspecten van het lopen die te maken hebben met geduld en het proces vast te leggen. Ze deden precies dat: ik werd gek toen ik ze probeerde te slaan voordat ik het uiteindelijk opgaf.,
Ik kan nooit” verslaan ” QWOP, waardoor mijn zoektocht naar verpletteren elk lopend videospel onvervuld. Voor nu, mijn PR van 14 meter zal moeten volstaan.
Maar Ik zal het draaien ook nooit “verslaan”. Ik kan een race winnen of een PR instellen, maar Ik zal altijd een grotere race willen winnen of een snellere PR instellen. Op 31 jaar oud nu, die PR ‘ s zijn moeilijker te komen door, en ik geniet van het draaien in een meer QWOP-achtige manier—door aandacht te besteden aan het proces.
bovendien is Foddy onpartijdig voor één activiteit via QWOP.
“hardlopen is een vrij goed spel in het echte leven en bijna iedereen kan het doen,” zegt hij., “Als je iets wilt dat net als hardlopen is, ga dan gewoon hardlopen.”