Moro Improv-Spill og Øvelser for Barn

Avsløring: Dette innlegget kan inneholde affiliate linker, noe som betyr at jeg får en provisjon hvis du bestemmer deg for å kjøpe gjennom mine linker, uten kostnader for deg. Som en Amazon Associate, jeg tjener fra kvalifiserende kjøp. Les full offentliggjøring her.

Improv-Spill for Barn

Leter etter litt moro improv-spill for barn? Ser ingen ytterligere. Her finner du en omfattende liste over improv aktiviteter som vil føre til timer med moro og latter., Improv er en fin måte å øke sosiale ferdigheter, samarbeid og kritisk tenkning.

Den første til å undervise i de deltakende gruppe er ordet Ridderlighet.

I improv, Ridderlighet betyr ikke klamrer seg til deres egne ideer, du din egen status, eller personlighet som et tegn. Ridderlighet er å våge å gi opp kontrollen. Spillere bør tillate seg selv å bli endret av andre spillere. De bør være glad for å endre, endring i improv er en god ting!

HVA SKJEDDE NESTE IMPROV ØVELSE

En spiller som er i midten, den andre setter til side., Enhver person kan gi midten spiller en oppgave, som hun utfører, og da hun spør, » Hva er det neste som skjer?»Enhver spiller kan foreslå hva som må skje videre, men ideen er for konsernet til å konstruere en sammenhengende historie. Spilleren i midten bør bare og strengt være å gjøre det de blir fortalt; det er opp til spillerne på siden til å konstruere historien. Dette spillet er også kjent som Og Da.

JA! LA OSS ______! IMPROV-WARM-UP

Dette er et flott drama praksis og en flott introduksjon til å Akseptere.
Plukke en gruppe aktivitet, slik som å kaste en part eller å organisere en piknik., En spiller starter, og sa: «La oss ______,» å fylle inn hva de ønsker å gjøre. Da må de faktisk begynne å gjøre det de sa de ønsket å gjøre. En annen spiller hopper i, og sa: «La oss________.»(Det er å gjøre noe annet– å fremme gruppe aktivitet.) Begge spillerne si, «Ja, la oss gjøre det,» og begynne å gjøre det som var foreslått. Den tredje spilleren hopper i og foreslår hva du skal gjøre, og igjen, alle spillere høyt enige om å gjøre det og faktisk gjøre det. Fortsett til alle har foreslått noe.

ENERGI 1-10 IMPROV AKTIVITET

Alle er plassert i en stor sirkel, på huk ned., Alle deltakerne teller 1 til 10. Dette er gjort i unison — flytte opp langsomt med økende energi nivå. 1 er knapt hørbar, 10 er så høyt som mulig—med alle som står rett, hender å nå opp. Det er viktig å se hverandre, til å sikre at alle er på samme energi nivå. Kontroller også at økningen i energi er svært gradvis.

FREMMEDE, KU, OG TIGER

(for Å unngå forvirring, skriver retningene for tegn på en tavle.)
– Alle er i en sirkel., Det er 3 ting en spiller kan være:

• En Fremmed: holde pekefingeren opp ved siden av hodet, så lite antenner og si `Bleeb bleeb,` bøying innover i sirkelen.

• En Ku: bøye seg fremover, hold høyre hånd på magen din og gå `Moooo.`

• En Tiger: trykk den høyre hånden frem, etterligne en klo og roar.

På signalet ditt, og hver spiller blir en av de tre. Ideen er at alle skal bli den samme, som åpenbart ikke vil være tilfelle første gang. Re-gjør dette til alle som er i sync.

POPCORN

Alle finner seg et sted og knebøy ned., Læreren snakker konsernet gjennom øvelsen.

ETT ORD av GANGEN HISTORIE

Dette er en øvelse for å trene en gruppe fortelling. Alle spillere sitter i en sirkel. En historie blir fortalt ett ord av gangen. Hver spiller gir ett ord i en setning. Slutten av en setning kan være angitt av en spiller som sier `periode` selv om det er unødvendig.

Dette er vanskeligere enn det høres ut, spesielt med nybegynnere. Hvis du arbeider med uerfarne spillere, har dem prøve en kjent historie, for eksempel Snø Hvit & de Syv Dvergene., Oppsummere historien før de kom i gang, for å sørge for at de er alle på samme historien. Ikke bli overrasket hvis gagsters smugle atomvåpen og styrter flyet inn i historien. Hvis det er slik, be gruppen om de kan se/forstå årsakene historien deres er ikke som det kunne være. Hvis gruppen er stor, kan du dele den i 2 eller flere historien sirkler.

RYKTER

Danne en sirkel med improv deltakere. En person begynner med å si: «hørte du om _____?»og så peker til noen andre i gruppen. At spilleren umiddelbart svar med svar på de fylle ut blanke., etter som alle gisp eller giggles. Personen til venstre for den andre personen starter på nytt. Feltene kan være alt: noe så enkelt som suppe, eller noe som convoluted som den hvite bjørnen som spiste en russisk gutt for lunsj i Novosibirsk sist torsdag.

AKSEPTERER SIRKEL

Putte alle i en stor sirkel. En spiller starter med å lage en liten gest, kanskje med en liten lyd.
Hans eller hennes nabo deretter prøver å gjøre akkurat det samme. Dette fortsetter rundt sirkelen. Selv om vi forventer bevegelse/lyd ikke å endre, vil det!,
Se etter bevegelser som plutselig endre en venstre/høyre arm eller ben. Dette er ikke ment å skje, men det vil det. Når skjedde, det skal være akseptert av den neste spilleren.
Også, se på/lytte for lite stønn eller sukker som spillerne kan gjøre før eller etter deres tur – disse bør også tas over av den neste spilleren.
_______________

EMOSJONELLE SPEIL

Spillere i par, vendt mot hverandre. En snakker i vrøvl, med en bestemt følelse (sint, glad, forelsket, ditt valg). Den andre umiddelbart kopier følelser for den første spilleren og taler i hans egen vrøvl., Det er ingen grunn til å prøve og kopiere den andre spilleren er vrøvl; begge spillerne fortsetter å snakke—ingen pause tillatt. Etter ca 10 sekunder, den andre spilleren endringer følelser, og den første følger umiddelbart.

PERSONER BILDE

Utvalg: 9+ (Antall Deltakere: 2-20)
Materiale: Bilder av mennesker, så mange som deltakere. Se Notater.
Deltakere vil bruke bilder som inspirasjon til å skape figurer, og samhandle med andre som sine karakterer. De vil prøve å finne ut hvilket bilde de andre deltakerne som brukes for deres inspirasjon etter å samhandle med dem.,

Hvordan å Spille:

Deltakere spre seg ut i rommet, slik at hver person har nok plass til å tenke, uten å bli distrahert.
leder går ut et bilde til hver deltaker, forklarer, «IKKE la noen andre, meg selv, se bildet. Du har tre minutter til å se på personen i bildet og bli den personen. Bestemme hva slags personlighet han eller hun har, hvor gammel personen er, hva slags liv de fører, osv. Bruk bildet til å hjelpe deg – er det opplysninger om personens klær, deres omgivelser og deres ansikt som gir deg ideer?, Prøv å lage en «historie» for denne personen, og en stemme, atferd, holdning.

Alle figurene dine vil delta på en fest på slutten av tre minutter.»Deltakerne skal ikke snakke til hverandre før tre minutter er opp.

På slutten av tre minutter, deltakerne hånd i sine bilder. Så snart de hånd i bildet, kan de forvandle seg til deres karakter. Lederen bør forklare at de må snakke til andre tegn, som om de er på en fest., Deltakerne skal forsøke å snakke til alle andre og prøve å huske ting om de andre personene.
festen varer i fem til ti minutter, avhengig av antall deltakere.

På slutten av denne tid, lederen ber alle om å forkaste sine karakterer og bli seg selv.
– lederen viser da deltakerne bildene som ble brukt, og ber om at gruppen for å identifisere, hvis karakter samsvarer med bildet. Ikke fortell deltakerne at dette vil skje i forkant av tid., Fristelsen av å «lure» alle er for stor til å motstå for noen mennesker, og disse menneskene vil målbevisst med å gjøre deres karakter i motsetning til deres bilde hvis de vet at det vil bli vanskeligere å gjette. Gruppen bør diskutere deres reaksjoner på sine bilder og andre», og hvordan alle utviklet sin karakter.

Merk:
bilder kan bli kuttet ut av tidsskrifter, og deretter limt inn på oak tag eller papp for stabilitet. Prøv å få et godt utvalg av bilder av mennesker – alle aldersgrupper, raser, nivåer av attraktivitet; ikke sette noen kjente ansikter i utvalget., De mer interessante innstillingen og utseendet på personen, jo mer det er for deltakerne til å bruke for å få inspirasjon. Husk, det er ingen feil svar – men deltakerne bør være i stand til å svare på «hvorfor» – spørsmål om karakter og bilde.

KRYSSER SIRKELEN IMPROV SPILLET

Alle er nummerert rundt sirkelen som 1, 2, ELLER 3. Lederen kaller et tall, for eksempel 2., Alle tall 2s må krysse sirkel i en rolle av leder valg som:
• En ballerina
• A panther
• En moonwalker
• Noen som er fast i gjørma
• Et fashion-modell,
• Hva fantasien din kommer opp med!
Etter at alle nummer 2s cross kretsen, et annet nummer som er kalt, de er bedt om å krysse polarsirkelen på den måten ledelsen leder.

CROSS ANNERLEDES

Navn for et barn å krysse sirkel til en tom stol på noen som helst måte de liker…gå…krype…hop…snurre…uansett. De ringer noen andre som må krysse på en annen måte.,

DYR SCENER

Spillere vil finne en partner, og partnere separat og kjøre rundt. Lederen roper en frase, og spillerne må finne sin partner og skildrer forholdene. De siste par å skildre scenen er tom.
Eksempler:
• Frosken på en logg: En elev får ned på alle fire (logg) og frosk sitter forsiktig på ryggen.
• Fugl på en abbor: En student kommer ned på ett kne (abbor) og fuglen sitter på abbor.
• Lion i hi: En person står med føttene fra hverandre (den) og the lion ligger nede på gulvet.,

ÅTTE REGLER NÅR du GJØR IMPROV

• ikke fjerne eller nekte den andre spilleren – følg hvor de kommer

• ikke still spørsmål

• Foreta valg basert på handlinger

• du Må gjøre antagelser

• du Må gi og ta

• Lytte, se, og konsentrere

• Arbeid til toppen av din intelligens

Drama-Menyen Koblinger

  • 301 Trivia Spørsmål for Barn

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

Hopp til verktøylinje