GeeksforGeeks (Norsk)

En design mønster gir en generell gjenbrukbare løsning for vanlige problemer som kan oppstå i programvare design. Mønsteret viser vanligvis relasjoner og interaksjoner mellom klasser eller objekter. Ideen er å sette fart på utviklingen prosessen ved å sørge for godt testet, utprøvd utvikling/design paradigme. Design-mønstre er programmeringsspråket uavhengig strategier for å løse et felles problem. Det betyr at en design mønster representerer en idé, ikke en bestemt gjennomføring., Ved hjelp av design patterns du kan gjøre koden mer fleksibel, gjenbrukbar, og trenger vedlikehold.

Det er ikke obligatorisk å gjennomføre design-mønstre i prosjektet alltid. Design-mønstre er ikke ment for utvikling av et prosjekt. Design-mønstre er ment for felles problemløsning. Når det er et behov, som du har til å gjennomføre et passende mønster for å unngå slike problemer i fremtiden. For å finne ut hvilket mønster å bruke. Du må bare prøve å forstå design mønstre og deres formål. Bare da, vil du være i stand til å plukke den rette.,

Mål:
Forstå hensikten med og bruken av hver design mønster. Så, du vil være i stand til å velge og implementere den riktige mønsteret som trengs.

Eksempel:
For eksempel, i mange virkelige situasjoner, ønsker vi å opprette bare én forekomst av en klasse. For eksempel, det kan bare være én aktiv president i landet i en tid uavhengig av personlig identitet. Dette mønsteret kalles en Singleton-mønsteret. Annen programvare eksempler kan være en enkelt DB-tilkobling som deles av flere objekter som du oppretter en separat DB-tilkobling for hver gjenstand vil bli kostbart., På samme måte, det kan være en enkelt configuration manager eller feil manager i et program som håndterer alle problemer i stedet for å opprette flere ledere.
Typer Design Mønstre
Det er i hovedsak tre typer design-mønstre:

  1. Creational
    Disse design-mønstre er alt om klasse oppretting eller objekt skapelsen. Disse mønstrene kan være ytterligere kategorisert i Klasse-creational mønstre og objekt-creational mønstre., Mens klasse-etablering mønstre bruk arv effektivt i oppretting prosessen, objekt-etablering mønstre bruk delegasjon effektivt for å få jobben gjort.

    Creational design mønstre er Fabrikken Metode, Abstrakt Fabrikken, Byggmester, Singleton, Objekt Svømmebasseng, og Prototype.,

    Bruk tilfelle av creational design mønster-
    1) Anta at en utbygger ønsker å lage en enkel DBConnection klasse for å koble til en database og ønsker å få tilgang til database på flere steder fra koden, generelt hva utvikleren vil gjøre er å opprette en forekomst av DBConnection klasse og bruke det for å gjøre database operasjoner der det trengs. Noe som resulterer i å skape flere tilkoblinger fra databasen som hver forekomst av DBConnection klasse har en egen tilkobling til databasen., For å håndtere det, skaper vi DBConnection klasse som en enkelt klasse, slik at det bare finnes én forekomst av DBConnection er opprettet og en enkelt tilkobling er etablert. Fordi vi kan behandle DB-Tilkobling via en forekomst så vi kan styre legg i balanse, unødvendige forbindelser, etc.

    2) Tenk deg at du ønsker å opprette flere tilfeller av lignende slag og ønsker å oppnå løs kopling så kan du gå for Fabrikken mønster. En klasse som implementerer factory design mønster fungerer som en bro mellom flere klasser. Vurdere et eksempel på bruk av flere database servere som SQL Server og Oracle., Hvis du er å utvikle et program som bruker SQL Server-database som back-end, men i fremtiden trenger å endre database oracle, vil du trenger å endre alle dine kode, slik at fabrikken design mønstre opprettholde løs kopling og enkel implementering vi bør gå for en fabrikk for å oppnå løs kopling og etablering av lignende type objekt.

  2. Strukturelle
    Disse design-mønstre er i ferd med å organisere forskjellige klasser og objekter for å danne større strukturer og gi ny funksjonalitet.,

    Strukturelle design mønstre Adapter, Bridge, Kompositt, Dekoratør, Fasade, Fluevekt, Private Class Data, og Proxy.

    Bruk Tilfelle Av Strukturelle Design Mønster-

    1) Når 2 grensesnittene er ikke kompatible med hverandre, og ønsker å etablere en relasjon mellom dem via en adapter som det kalles en adapter design mønster. Adapter mønster konverterer grensesnitt for en klasse til en annen grensesnitt eller klassen som kunden forventer, jeg.e-adapter lar klassene fungerer sammen som ellers ikke kunne på grunn av inkompatibilitet., så i denne typen av inkompatible scenarier, kan vi gå for adapter mønster.

  3. Atferdsmessige
    Atferdsmessige mønstre er i ferd med å finne frem til felles kommunikasjon mønstre mellom objekter og realisere disse mønstrene.,

    Atferdsmessige mønstre er Kjede av ansvar, Kommando, Tolk, Iterator, Mellommann, Memento, Null-Objekt, Observatør, State, Strategi, Mal metode, Besøkende

    Bruk Tilfelle av Atferdsmessige Design Mønster-

    1) Mal mønster definerer skjelettet av en algoritme i en operasjon utsette noen skritt for å sub-klasser, Mal metoden lar underklasser omdefinere visse skritt for en algoritme uten å endre algoritmen struktur., For eksempel i prosjektet du vil atferden til modulen for å være i stand til å utvide, slik at vi kan gjøre modul oppføre seg på nye og annerledes måter som kravene til programmet du vil endre, eller for å møte behovene til nye programmer. Men, ingen har lov til å gjøre kildekoden endres til det, jeg.e du kan legge til, men kan ikke endre strukturen i de scenariene en utvikler kan nærme mal design mønster.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

Hopp til verktøylinje