이 될 수 있다는 실행하는 어려운 비디오 게임 만든

Yestercades 에 빨간 은행,뉴저지는,향수,공장을 가득으로 행의 아케이드 핀볼 게임 기계에서 1980 년대와 90 년대입니다. 여름 전에,내가 걸어의 미로를 통해 스크린—소리의 휘파람과 종에 달라붙는 다음과 같이 카운티 박람회를 위한 하나의 게임:육.

1983 년 Konami 가 제작 한 최초의 육상 비디오 게임 중 하나입니다., 뒤 따르는 많은 달리기 게임과 마찬가지로,그 게임 플레이는 유비쿼터스 히트 버튼-as-fast-as-you-can 방법을 사용합니다.

Frogger 와 Pac-Man 양 사이에 위치한다는 것을 알았습니다. 나는 누르면”시작”그리고 박살”run”버튼이 가능한 한 빨리는 8 비트 버전의 병거의 불 테마 곡을 연주하고,수송하게 다시 청소년의 비디오 게임입니다. 스티브 프리 폰테인 콧수염을 가진 픽셀 화 된 남자가 화면을 가로 질러 튀어 나왔다. 그는 9.94 초 만에 100 미터 대시를 끝내고 내 컴퓨터 대응 물을 물리 쳤다.,

EA Sports 의 축구 게임 FIFA 와 같은 무언가에서 디자이너는 촬영 및 통과 및 제목에 해당하는 버튼을 결정해야합니다. 수백 가지 변수가있는 힘든 과정입니다.

아담 Saltsman,비디오 게임 디자이너와 주자 삶에서 텍사스 주 오스틴,말 디자이너들이 자신에게 질문이 게임을 만드는 경우:”어떤 부분의 감정적인 경험의 스포츠를 시도하고 있습으로 구축까?”

아직 실행하는 것은 간단한 스포츠,그래서 한 발 앞에서 다른 가깝 버튼을 타격 통해 가능한 한 빨리고 끝났습니다., 매든에서하는 것처럼 플레이를 설정하거나 야구 경기 에서처럼 더블 플레이를 돌리는 것은 없습니다. 때를 실행하는 같은 게임을 추적하고 분야의 방법에서 버튼을 누르면 A B A B 방식으로 빠르게 할 수 있는 가장 일반적입니다.

그것은 내가 존재했던 모든 육상 비디오 게임을 이길 수 있다고 생각한 그 간단한 공식 때문입니다.

다음을 발견했습 QWOP 게임,그래서 놀랍게도 어렵게 만드는 행위의 실행하는 실제 마라톤처럼 보인다.

Bennett Foddy 는 New York University Game Center 의 교수입니다., 2008 년 프린스턴 대학에서 일하는 철학자로서 여가 시간에 비디오 게임을 만들었습니다. 그것은 하나의 목표로했다-당신이 할 수있는 한 멀리 달린다. 게임 말라 인터넷에서 두 개의 년까지,로 Foddy 말에서 자신의 액센트 영어,”그것으로”주변에 있는 크리스마스 2010.

의 창조자”QWOP,”베 Foddy,교수는 뉴욕대학교 게임 센터도 있습니다.
Bennett Foddy

전제는 간단했지만 게임 플레이는 그렇지 않았습니다., 선수 사용되는 네 개의 버튼 하나씩 왼쪽 종아리,왼쪽,쿼드,오른쪽 종아리,바로 쿼드—추진 하는 캐릭터다. 그러나 리듬을 찾는 것은 거의 불가능했습니다. 화면의 주자는 달리기에 저항하는 것처럼 보였고,대신 어떤 진전이 있자 마자 래그 돌처럼 구겨졌습니다.

플레이어는 몇 미터 이상을 만들기 위해 운이 좋았습니다. Foddy 의 창조는 화면에서 좌절과 외설을 외쳤다. 그러나 그것은 중독성이 있었다.

키보드의 네 가지 컨트롤은 컴퓨터 키보드의 Q,W,O 및 P 로 게임에 이름을 부여했습니다.,

I 발견 된 그것은 연구하고 추적하고 필드 비디오 게임었다는 것을 이길 수 없고,그것은 망 내의 장르이다.

***

나는 동생이 크리스마스를 위해 닌텐도를 받았을 때 4 살 또는 5 살이었습니다. 그것과 함께 전력 패드,그레이,방수 같은 플라스틱 시트는 빨간색과 파란색 서클 퍼져 바닥에 있습니다. 그것은 콘솔을위한 컨트롤러,하지만 당신은 당신의 발을 사용하는 하나—댄스 댄스 혁명 패드 10 년 일찍. 그것은 완벽한 세계적 수준 충족 1987 닌텐도하는 게임에서 내 소견,금 표준의 필 비디오 게임입니다.,

나는 놀기 위해 손가락으로 A 와 B 를 부수 지 않았지만,대신 내가 할 수있는 한 빨리 파워 패드의 원을 밟았다. 수비 셔플 드릴을하는 농구 선수처럼,내 빠른 발은 컴퓨터 캐릭터에 대한 내 레이서를 추진할 것입니다. 거북이,곰,말과 같은 일부 캐릭터는 땀을 많이 흘리지 않고 가져갈 수있었습니다. 토끼와 밥캣은 이길 수있었습니다. 그러나 치타는 너무 빨랐습니다.그러나 나는 치타를 때렸다. 그것은 내가 패배 한 최초의 달리기 비디오 게임이었습니다.

게임 장르를 사랑하는 것과 함께,나는 기억할 수있는 이후로 트랙 팬이었습니다., 나는 6 살 때 아빠와 함께 지역 5Ks 를 뛰었고 1996 년 올림픽에서 마이클 존슨을 위해 야생으로 갔다.

내가 소유 한 게임 시스템에 대한 트랙 및 필드 게임을 구입했습니다. 이것은 Nes 의 트랙 및 필드 II,Nintendo64 의 시드니 2000 및 Playstation2 의 아테네 2004 를 의미했습니다. 이러한 게임은 모두 보다 더 추적—당신은 수영,카약,그리고 촬영에 활과 화살표—그러나 나는 가장 관심있는 분쇄 버튼으로 가능한 빨리 이길 100 미터 dash,내의 정의는”치”게임.,

그 게임들 각각은 히트 버튼-빠르게 게임 플레이를 따라 갔지만 육상 비디오 게임에는 약간의 진화가있었습니다. 아테네 2004 에는 주자가 가지고있는 에너지의 양을 측정하고 킥을 올바르게 시간을내어야하는 중간 거리 이벤트가있었습니다. 마리오는&소닉,올림픽 게임에서 2008 년 베이징 게임에 대한 Nintendo Wii,변경된 것들까지 약간은 각 플레이어를 채찍질 Wii 컨트롤러면 두드리는 드럼을 이동합니다.

나를 위해 육상 비디오 게임은 완벽한 스릴이었습니다., 달리기는 내가 이해 한 것이었고 그것은 내가 잘하는 것이 었습니다. 나는 열심히 훈련하고 고등학교에서 7 개의 주 챔피언십에서 우승하고 1 부 학교에서 뛰기 위해 갔다. 그러나 스포츠는 힘들었고 많은 일을했습니다.

비디오 게임으로 즉각적인 만족감이있었습니다. 실생활에서 하위 10 초 100 을 실행할 수는 없지만 Donkey Kong 이 Wii 에서 나를 위해 그것을 할 수 있습니다.

그러나 QWOP 은 모든 게임을 마스터하기위한 것이 아니라는 것을 증명했습니다.

야,내가 조깅,하지만 난 경주하고 싶은 사람을 얻을 수있는 사람을 볼 수 있습니다.,

나는 비디오 게임을 같은 방식으로 본다. 나는 이길 수있는 방법을 원했지만 QWOP 으로는 그것을 얻을 수 없었습니다. 기—나가려고 많은 조합의 Q,W,O,P 으로 수—내 QWOP 캐릭터가되었 얽힌의 덩어리는 인간을 만들 수 없다 더 14 미터입니다.

알아내는 적절한 시퀀스에서 이동하는”QWOP”은 도전,그리고 움직이는 몇 미터를 성취입니다.,
베 Foddy

But I 하는 방법을 알고 있었 게임,그래서 Foddy 을 볼 수 있었다면 가능합니다.

Foddy(39 세)는 비디오 게임 전문가 일뿐만 아니라 매주 몇 마일을 기록하는 주자이기도합니다. “당신을 당신의 몸을 실행할 수 있으려면,”그는 말하고,”찾으려고 아날로그의에서는 컴퓨터 제어 만드는 것을 의미 누군가가 버튼을 누르면 빨리 그들이 할 수있을 때까지 자신의 팔이 피곤. 그리고 당신은 달리기에서 느끼는 약간의 피로를 느낍니다., 그것은 비디오 게임 디자이너가 얻고있는 계층과 추상화 수준의 종류입니다.”

QWOP 으로,하지만,그는 다시 자신의 시작에 사용자를 소요 게임을 만들고 싶어—실행하는 방법을 학습.”신체 활동을 배우고 자동으로 만드는 과정에 관한 것입니다.”라고 Foddy 는 말합니다. 그는 QWOP 선수들이 앞으로 나아갈 방법에 대한 이론을 형성하는 순간에 도달하기를 희망합니다. 어쩌면 플레이어가는 것을 결정한 누르면 다음 W P 에서 동일한 시간을 키거나,어쩌면 그것 O-W-Q Q Q-W-O-P-P,

“어떤 점에서 당신의 두뇌는 종류의 카드에 매개 변수를 중지에 대해 생각하고,’What’s 는 순서대로 나는 이 키를 누르면?’그리고 그것은 단지 자동입니다.”라고 Foddy 는 말합니다. “당신은 당신의 손가락이 무엇을하고 있는지 생각하지 않습니다. 당신이 멈 추면 당신은 넘어 질 것입니다—실생활 스포츠 에서처럼. 그것이 QWOP 에 대한 위대한 것입니다. 그것은 우리가 정말 어떤 물리적 기술을 할 학습에 통해 이동 같은 전환 과정을 미러링입니다.,”

그것은뿐만 아니라 QWOP 는 피 A B A B 의 방법 게임—Foddy 여 실행중인 다른 비디오 게임하는 간단하지 않으로 한 발 앞에다.

그는 제안도 50K Racewalker 과 제인 톰슨 마라톤 두 게임 요구하는 플레이어에 버튼을 누르면 제어 속도를 시간에서 끝입니다. 이 게임들은 인내와 과정을 다루는 달리기의 감정적 인 측면을 포착하려고했습니다. 그들은 정확히 그렇게했습니다:나는 결국 포기하기 전에 그들을 이기려고 미친 듯이 갔다.,

I 지 않을 수도 있습”비트”QWOP 를 떠나,나의 탐구 호감을 실행 중인 모든 비디오 게임지 않습니다. 지금은 14 미터의 내 홍보가해야 할 것입니다.그러나 나는 결코 달리기를”이기지”않을 것입니다. 나는 경주에서 이기거나 PR 을 설정할지 모르지만,나는 항상 더 큰 경주에서 이기기를 원하거나 더 빠른 PR 을 설정하기를 원할 것입니다. 31 세의 지금,그 PRs 는 오기가 더 어렵고,나는 그 과정에주의를 기울임으로써 더 QWOP 같은 방식으로 달리기를 즐기고 있습니다.

게다가,Foddy 는 QWOP 이상의 하나의 활동에 공평합니다.

“실행하는 것은 매우 좋은 게임을 실제 생활에서 거의 모든 사람들이 그것을 할 수 있습니다,”라고 말합니다., “달리기와 똑같은 것을 원한다면,그냥 뛰기 위해 나가십시오.”

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