이후 갑판은 총 52 개의 독특한 카드가 있 52 계승 가능한 준비 갑판에있을 수 있습(52 계승와 같 80,658vigintillion,수로 68 숫자)을 보장,사실상 기회가 없는 당신이 이제까지 두 번 같은 게임. 셔플 링은 카드를 이러한 독특한 배열로 무질서하게 만들지 만,갑판에서 높은 수준의 무작위성을 어떻게 보장 할 수 있습니까?,
성:품질 또는 상태의 부족한 패턴을 또는 원칙 조직 예측
이 주목하는 것이 중요하의 외관을 위해 여전히 발생할 수 있습에서 무작위로 갑니다. 순서가 진정으로 무작위 인 경우 쌍,직선 또는 좋은 셔플의 결과로 완벽하게 정렬 된 데크를 막는 것은 없습니다. 어떤 결과도 다른 것보다 더 많거나 적은 가능성이 없습니다.
52 장의 카드의 모든 가능한 무작위 배열이 똑같이 가능하기 때문에 장애의인지 된 정도는 목표가 아닙니다., 대신,갑판을 무작위 화하는 방법은 장애의 가능성을 극대화하는 것을 목표로해야합니다.
그렇다면 장애를 만드는 데 셔플이 얼마나 좋은가?
가장 일반적인 셔플 링 방법 중 하나를 riffling 이라고합니다., 기본적인 단계는 다음과 같습니다:
- 나누는 갑판에 반
- 연속적으로 오버레이,카드 교류 사이의 각 반 갑판
- 반복
셔플 다음과 같이 예측 가능한 결과,반대하는 우리의 정성이., 만약 완벽하게 실행(을 나누어 정확히 갑판에 반지 않 건너뛰기할 경우 카드 번갈아에서 왼쪽과 오른쪽)이 방법은 실제로 돌아가 카드를 어떻게 시작 후에는 8 개 또는 52 섞에 따라 절반 시 인터리브. 갑판을 조작하는 동안 임의성의 정도는 전적으로 부정확성에 기인합니다.
실제로,7 개의 셔플 후에 충분한 수준의 무작위성이 달성된다.
예측 가능한 것 외에도 단일 셔플 중에 발생할 수있는 제한된 양의 장애가 있습니다., 이후 갑판이 반감되기 전에 단행 함께 다시,카드 이동할 수 있습을 통해 중간은 갑니다.
는 경우,예를 들어,10 카드를 섞어 사용하여 리플을 기술할 때,하단의 상단,5,카드의 상단에 배치 하단의 아래쪽,10 카드 된 새로운 제 9 카드입니다. 10 번째 카드는 위치를 전혀 변경하지 않지만 새로운 9 번째 카드는 4 개의 위치를 변경합니다.,
비슷한 패턴이 계속해 갑판의 나머지와 함께,이전 9,4 점 8 7 일(변화 1,3 순위를 각각),기존의 8 및 제 3 되는 새로운 6 5(2 자)니다.
10 카드의 단일 완벽한 셔플의 끝에서 가장 카드가 이동합니다 4 위치입니다. 표준 52 카드 갑판으로 가장 카드가 이동합니다 25 위치입니다., 어느 쪽이든,카드가 가장 많이 움직일 수있는 것은 셔플 당 데크의 중간 정도입니다.
장애의 최대 잠재력에 도달하려면 카드가 단일 셔플 후 52 위치 중 하나로 이동하도록 허용해야합니다. 다른 방법을 섞 카드와 같은 오버 핸드 Faro,힌디어,각각 다음과 같은 패턴과에 의존하고 부정확성에서 실을 만들성,하나 주목할 만한 예외는 아니다.,
Smooshing
으로 알려진 스크램블,smooshing 방법의 셔플카드가 어디에이고 주위에 확산을 통해 각각의 다른되기 전에 다시 모였으로 스택입니다.
이게 무슨 방법이 부족에 기교가 그것을 위해서 효과적입니다. 모든 카드는 한 번의 셔플 후에 갑판의 어느 위치에서나 끝날 수 있습니다.,
riffle 방법과 달리 카드가 뒤섞이는 방식에는 순서의 외관이 없습니다. 카드가 서로 위 또는 아래로 미끄러지는 방식은 예측할 수 없으며 정확한 smooshing 운동을 반복해서 반복하는 것은 불가능합니다. 장애의 가능성은 끝나가.
실제로,1 분 정도 지속되는 셔플은 통계적으로 임의의 카드 배열을 보장하기에 충분합니다.피>