Yestercades a Red Bank, New Jersey, è una nostalgia di fabbrica, riempito fino all’orlo con righe di arcade e giochi di flipper da anni 1980 e ’90. Un’estate fa, ho camminato attraverso un labirinto di schermi—i suoni di fischietti e campane aggrappato come una fiera della contea per la ricerca di un gioco: l’atletica.
Realizzato nel 1983 da Konami, è uno dei primi videogiochi di atletica leggera., Come i molti giochi in esecuzione che seguirono, il suo gameplay impiega l’onnipresente metodo hit-buttons-as-fast-as-you-can.
L’ho trovato situato tra Frogger e Ms. Pac-Man. Ho premuto ” start “e poi ho distrutto i pulsanti” run” il più rapidamente possibile mentre suonava una versione a 8 bit della canzone a tema Chariots of Fire, trasportandomi indietro a un giovane di videogiochi. Un uomo pixelated con un paio di baffi Steve Prefontaine sprint attraverso lo schermo. Ha finito il cruscotto di 100 metri in 9,94 secondi, sconfiggendo la mia controparte del computer.,
In qualcosa come il gioco di calcio FIFA di EA Sports, i progettisti devono decidere quale pulsante corrisponderà con le riprese e il passaggio e la direzione. È un processo minuzioso con centinaia di variabili.
Adam Saltsman, un designer di videogiochi e corridore che vive ad Austin, in Texas, dice che i designer si pongono una domanda quando creano un gioco: “Quale parte dell’esperienza emotiva dello sport stai cercando di costruire in un gioco?”
Eppure correre è uno sport semplice, quindi mettere un piede davanti all’altro è simile a colpire i pulsanti il più velocemente possibile più e più volte., Non c’è la creazione di un gioco come si fa in Madden o trasformare un doppio gioco come in una partita di baseball. Quando si tratta di eseguire giochi come Track and Field, il metodo di premere i pulsanti in modo A-B-A-B il più velocemente possibile è il più comune.
È a causa di quella semplice formula che ho pensato di poter battere ogni videogioco di atletica che sia mai esistito.
Poi ho scoperto QWOP, un gioco così incredibilmente difficile che rende l’atto di correre una vera maratona sembra un gioco da ragazzi.
Bennett Foddy è un professore presso la New York University Game Center., Nel 2008 come filosofo che lavora alla Princeton University, ha creato un videogioco nel suo tempo libero. E ‘ stato con un obiettivo-correre, per quanto è possibile. Il gioco è appassito su Internet per due anni fino a quando, come dice Foddy nel suo accento inglese,” ha fatto un tuffo ” intorno a Natale nel 2010.
La premessa era semplice, ma il gameplay non lo era., I giocatori hanno usato quattro pulsanti-uno ciascuno per il polpaccio sinistro, il quad sinistro, il polpaccio destro e il quad destro—per spingere il personaggio in avanti. Ma trovare un ritmo era quasi impossibile. Il corridore sullo schermo sembrava resistente alla corsa, invece accartocciando come un ragdoll non appena sono stati fatti progressi.
I giocatori sono stati fortunati a renderlo più di pochi metri. La creazione di Foddy ha portato alla frustrazione e urlando oscenità a uno schermo. Ma era avvincente.
I quattro controlli sulla tastiera sono Q, W, O e P sulla tastiera di un computer, che ha dato al gioco il suo nome: QWOP.,
L’ho scoperto ricercando videogiochi di atletica leggera che non avevo mai battuto, e ha rovinato la mia visione del genere.
* * *
Avevo 4 o 5 anni quando mio fratello ha ricevuto un Nintendo per Natale. E ‘ venuto con un Power Pad, un grigio, telo-come foglio di plastica con cerchi rossi e blu sparsi sul pavimento. Era un controller per la console, ma uno in cui hai usato i tuoi piedi—un pad Dance Dance Revolution con 10 anni di anticipo. Era perfetto per World Class Track Meet, il gioco Nintendo del 1987 che è, a mio modesto parere, il gold standard dei videogiochi di atletica leggera.,
Non ho distrutto A e B con le dita per giocare, ma invece ho calpestato i cerchi sul Power Pad il più velocemente possibile. Come un giocatore di basket che fa un trapano shuffle difensivo, i miei piedi veloci spingerebbero il mio corridore contro i personaggi del computer. Alcuni personaggi come Tartaruga, Orso, e cavallo ho potuto prendere senza rompere molto di un sudore. Coniglio e Bobcat erano battibili. Ghepardo, tuttavia, era così, così veloce.
Ma ho battuto Ghepardo. E ‘ stato il primo videogioco in esecuzione che abbia mai sconfitto.
Oltre ad amare il genere del gioco, sono stato un fan della pista da quando riesco a ricordare., Ho eseguito 5KS locali con mio padre quando ero 6 e sono andato selvaggio per Michael Johnson alle Olimpiadi 1996.
Ho comprato giochi di atletica leggera per qualsiasi sistema di gioco che possedevo. Questo significava Track and Field II per NES, Sydney 2000 per Nintendo 64 e Atene 2004 per Playstation 2. Tutti questi giochi avevano più di una semplice traccia-si poteva nuotare, kayak, e sparare un arco e freccia—ma ero più interessato a smashing pulsanti il più rapidamente possibile per vincere il cruscotto 100 metri, la mia definizione di “battere” il gioco.,
Ognuno di questi giochi ha seguito il hit-pulsanti-rapidamente gameplay, ma c’era qualche evoluzione in pista e campo videogiochi. Atene 2004 ha avuto eventi di media distanza, dove si doveva misurare la quantità di energia il corridore aveva e il tempo il calcio correttamente. E Mario & Sonic ai Giochi Olimpici, il gioco di Pechino 2008 per Nintendo Wii, ha cambiato leggermente le cose con ogni giocatore che frustava il controller Wii su e giù come se sbattesse un tamburo per muoversi.
Per me, i videogiochi di atletica sono stati un brivido perfetto., Correre era qualcosa che capivo ed era qualcosa in cui ero bravo. Mi sono allenato duramente e ho vinto sette campionati statali al liceo e sono andato a correre in una scuola di Divisione I. Ma lo sport è stato duro e ha preso un sacco di lavoro.
Con un videogioco, c’era una gratificazione immediata. Non posso eseguire un sub-10 secondo 100 nella vita reale, ma posso fare Donkey Kong farlo per me sul Wii.
Ma QWOP ha dimostrato che non tutti i giochi sono pensati per essere masterizzati.
Certo, mi piace andare a fare jogging, ma voglio correre qualcuno per vedere chi può arrivare al traguardo per primo.,
Guardo i videogiochi allo stesso modo. Volevo un modo per vincere, ma non sono riuscito a farlo con QWOP. Non importa quello che ho fatto—ho provato tutte le combinazioni di Q, W, O e P che potevo—il mio personaggio QWOP è diventato un groviglio di un essere umano che non poteva superare i 14 metri.
Ma dovevo sapere come battere il gioco, così ho chiamato Foddy per vedere se era possibile.
Foddy, 39 anni, non è solo un esperto di videogiochi; è anche un corridore, registrando alcune miglia ogni settimana. ” Devi davvero spingere il tuo corpo per essere in grado di correre”, dice, ” e cercare di trovare un analogo di quello in un controllo del computer significa far premere a qualcuno un pulsante il più velocemente possibile fino a quando le braccia non si stancano. E si sente un po ‘ di stanchezza che si sente in esecuzione., Questo è il tipo di livello e livello di astrazione che i designer di videogiochi stanno ottenendo.”
Con QWOP, però, ha voluto creare un gioco che riporta gli utenti ai loro inizi—imparare a correre.
“Si tratta del processo di apprendimento di un’attività fisica e di renderla automatica”, dice Foddy. Spera che i giocatori di QWOP arrivino a un momento in cui formano una teoria su come andare avanti. Forse un giocatore decide che premendo O e poi W e P allo stesso tempo è la chiave, o forse è O-W-Q-Q-Q-W-O-P-P.,
“Ad un certo punto il tuo cervello accetta questi parametri e smetti di pensare,’ Qual è l’ordine in cui premo questi tasti?”ed è solo automatico”, dice Foddy. “Non stai pensando a cosa stanno facendo le tue dita. Se ti fermi, cadrai, proprio come negli sport della vita reale. Questo è ciò che è grande circa QWOP. Sta rispecchiando lo stesso processo di transizione che attraversiamo per imparare davvero a fare qualsiasi abilità fisica.,”
Non è solo QWOP che evita il metodo A-B-A-B di gioco—Foddy mi ha mostrato altri videogiochi in esecuzione che non sono così semplici come mettere un piede davanti all’altro.
Mi ha suggerito di provare 50K Racewalker e Janey Thomson’s Marathon, entrambi giochi che chiedono al giocatore di premere i pulsanti a un ritmo controllato per ore e ore. Questi giochi hanno cercato di catturare gli aspetti emotivi della corsa che si occupano di pazienza e del processo. Hanno fatto esattamente questo: sono impazzito cercando di batterli prima di arrendermi.,
Potrei mai “battere” QWOP, lasciando la mia ricerca per schiacciare ogni videogioco in esecuzione insoddisfatto. Per ora, il mio PR di 14 metri dovrà fare.
Ma non ho mai intenzione di “battere” in esecuzione, neanche. Potrei vincere una gara o impostare un PR, ma voglio sempre vincere una gara più grande o impostare un PR più veloce. A 31 anni ora, quei PR sono più difficili da trovare, e mi sto divertendo a correre in un modo più simile a QWOP-prestando attenzione al processo.
Inoltre, Foddy è imparziale per un’attività su QWOP.
“Correre è un buon gioco nella vita reale e quasi tutti possono farlo”, dice., “Se vuoi qualcosa che sia esattamente come correre, allora esci per una corsa.”