Fun Improv Games and Exercises for Kids (Italiano)

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Giochi di improvvisazione per i bambini

Alla ricerca di alcuni giochi di improvvisazione divertenti per i bambini? Non cercate oltre. Qui troverai una lunga lista di attività di improvvisazione che porteranno a ore di divertimento e risate., Improv è un ottimo modo per aumentare le abilità sociali, il lavoro di squadra e il pensiero critico.

La prima cosa da insegnare al gruppo partecipante è la parola Cavalleria.

Nell’improvvisazione, la cavalleria significa non aggrapparsi alle proprie idee, al proprio status o alla personalità come personaggio. La cavalleria daring rinunciare al controllo. I giocatori dovrebbero lasciarsi cambiare da altri giocatori. Dovrebbero essere felici di cambiare; il cambiamento nell’improvvisazione è una buona cosa!

COSA È SUCCESSO DOPO L’ESERCIZIO DI IMPROVVISAZIONE

Un giocatore è nel mezzo, gli altri si siedono da parte., Qualsiasi persona può dare al giocatore centrale un compito, che esegue, e poi chiede: “Cosa succede dopo?”Qualsiasi giocatore può suggerire cosa deve accadere dopo, ma l’idea è che il gruppo costruisca una storia coerente. Il giocatore nel mezzo dovrebbe solo e rigorosamente fare quello che gli viene detto; spetta ai giocatori al lato costruire la storia. Questo gioco è anche conosciuto come E poi.

SÌ! ANDIAMO______! IMPROV WARM-UP

Questa è una grande pratica dramma e una grande introduzione ad accettare.
Scegli un’attività di gruppo, come organizzare una festa o organizzare un picnic., Un giocatore inizia, dicendo,” Let’s______”, compilando ciò che vogliono fare. Poi, in realtà iniziano a fare quello che hanno detto che volevano fare. Un secondo giocatore salta dentro, dicendo: “Facciamo________.”(Sta facendo qualcos’altro– per far avanzare l’attività di gruppo.) Entrambi i giocatori dicono: “Sì, facciamolo” e iniziano a fare tutto ciò che è stato suggerito. Il terzo giocatore salta e suggerisce cosa fare, e di nuovo, tutti i giocatori ad alta voce d’accordo per farlo e in realtà farlo. Continuare fino a quando tutti hanno suggerito qualcosa.

ENERGIA 1-10 IMPROV ACTIVITY

Ognuno è posizionato in un grande cerchio, accovacciato verso il basso., Tutti i partecipanti contano da 1 a 10. Questo viene fatto all’unisono-salendo lentamente con l’aumentare del livello di energia. 1 è appena udibile, 10 è il più forte possibile—con tutti in piedi dritti, le mani che si alzano. È importante guardarsi l’un l’altro, per assicurarsi che tutti siano allo stesso livello di energia. Inoltre, assicurarsi che l’aumento di energia sia molto graduale.

ALIEN, COW E TIGER

(Per evitare confusione, scrivere le indicazioni per i caratteri su una lavagna.)
Tutti sono in cerchio., Ci sono 3 cose che un giocatore può essere:

• Un alieno: tieni l’indice vicino alla testa, come piccole antenne e dì “Bleeb bleeb”, piegandoti verso l’interno nel cerchio.

• Una mucca: piegati in avanti, tieni la mano destra sulla pancia e vai `Moooo.’

• Una tigre: spingere la mano destra in avanti, imitando un artiglio e ruggire.

Sul tuo segnale, ogni giocatore diventa uno dei tre. L’idea è che tutti diventino uguali, il che ovviamente non sarà il caso la prima volta. Ri-fare questo fino a quando tutti sono in sincronia.

POPCORN

Tutti si trovano un posto e si accovacciano., Il facilitatore parla al gruppo attraverso l’esercizio.

UNA PAROLA ALLA VOLTA STORIA

Questo è un esercizio per formare una narrazione di gruppo. Tutti i giocatori si siedono in cerchio. Una storia viene raccontata una parola alla volta. Ogni giocatore fornisce una parola di una frase. La fine di una frase può essere indicata da un giocatore che dice ‘periodo’ anche se non è necessario.

Questo è più difficile di quanto sembri, specialmente con i neofiti. Se stai lavorando con giocatori alle prime armi, chiedi loro di provare una storia familiare, come Biancaneve & i sette Nani., Riassumere la storia prima di iniziare, per assicurarsi che siano tutti sulla stessa storia. Non sorprenderti se i gagster contrabbandano bombe atomiche e schiantano aerei nella storia. Se è così, chiedi al gruppo se possono vedere/capire le ragioni per cui la loro storia non è come potrebbe essere. Se il gruppo è grande, dividerlo in 2 o più cerchi di storia.

VOCI

Formano un cerchio con partecipanti improvvisazione. Una persona inizia dicendo: “Hai sentito parlare di_____?”e poi punta a qualcun altro nel gruppo. Quel giocatore risponde immediatamente con la risposta al riempimento in bianco.,, dopo di che tutti sussultano o ridacchiano. La persona rimasta della seconda persona si riavvia. Gli spazi vuoti possono essere qualsiasi cosa: qualcosa di semplice come la zuppa, o qualcosa di così contorto come l’orso bianco che ha mangiato un bambino russo a pranzo a Novosibirsk giovedì scorso.

ACCETTARE CERCHIO

Mettere tutti in un grande cerchio. Un giocatore inizia facendo un piccolo gesto, forse con un piccolo suono.
Il suo vicino cerca quindi di fare esattamente lo stesso. Questo continua intorno al cerchio. Anche se ci aspettiamo che il gesto / suono non cambi, lo farà!,
Guarda i movimenti che cambiano improvvisamente un braccio o una gamba sinistra/destra. Questo non dovrebbe accadere, ma lo farà. Una volta accaduto, dovrebbe essere accettato dal giocatore successivo.
Inoltre, guarda/ascolta i piccoli gemiti o sospiri che i giocatori potrebbero fare prima o dopo il loro turno – questi dovrebbero anche essere presi in consegna dal giocatore successivo.
_______________

SPECCHIO EMOTIVO

I giocatori sono in coppia, uno di fronte all’altro. Si parla in modo incomprensibile, con un’emozione specifica (arrabbiato, felice, innamorato, la tua scelta). L’altro copia istantaneamente l’emozione del primo giocatore e parla nel suo stesso senza senso., Non c’è bisogno di provare a copiare le parole senza senso dell’altro giocatore; entrambi i giocatori continuano a parlare—nessuna pausa consentita. Dopo circa 10 secondi, il secondo giocatore cambia emozione, e il primo segue immediatamente.

PERSONE IMMAGINE

Gamma: 9 +(Numero di partecipanti: 2-20)
Materiali: Immagini di persone, come molti come partecipanti. Vedi Note.
I partecipanti utilizzeranno le immagini come ispirazione nella creazione di personaggi e interagire con gli altri come i loro personaggi. Cercheranno di determinare quale immagine gli altri partecipanti hanno usato per la loro ispirazione dopo aver interagito con loro.,

Come giocare:

I partecipanti si diffondono nella stanza in modo che ogni persona abbia abbastanza spazio per pensare senza distrazioni.
Il leader distribuisce una foto ad ogni partecipante, spiegando: “NON lasciare che nessun altro, nemmeno me, veda la tua foto. Hai tre minuti per guardare la persona nella tua foto e diventare quella persona. Decidi che tipo di personalità ha, quanti anni ha la persona, che tipo di vita conducono, ecc. Usa l’immagine per aiutarti a decidere-ci sono dettagli sui vestiti della persona, l’ambiente circostante e il loro volto che ti danno idee?, Prova a creare una “storia” per questa persona, e una voce, manierismi, atteggiamento.

Tutti i tuoi personaggi parteciperanno a una festa alla fine dei tre minuti.”I partecipanti non dovrebbero parlare tra loro prima che i tre minuti siano scaduti.

Alla fine dei tre minuti, i partecipanti consegnano le loro foto. Non appena consegnano l’immagine, si trasformano nel loro personaggio. Il leader dovrebbe spiegare che hanno bisogno di parlare con gli altri personaggi, come se fossero a una festa., I partecipanti dovrebbero tentare di parlare con tutti gli altri e cercare di ricordare le cose sugli altri personaggi.
La festa dura da cinque a dieci minuti, a seconda del numero di partecipanti.

Alla fine di questo tempo, il leader chiede a tutti di scartare i propri personaggi e diventare se stessi.
Il leader mostra quindi ai partecipanti le immagini che sono state utilizzate e chiede al gruppo di identificare il cui personaggio corrisponde all’immagine. Non dire ai partecipanti che questo accadrà prima del tempo., La tentazione di” ingannare ” tutti è troppo grande per resistere per alcune persone, e queste persone faranno volutamente il loro personaggio a differenza della loro immagine se sanno che ci saranno indovinelli. Il gruppo dovrebbe discutere le loro reazioni alle loro immagini e agli altri e come ognuno ha sviluppato il proprio carattere.

Note:
Le immagini possono essere tagliati fuori riviste, e poi incollato su quercia tag o poster bordo per la stabilità. Cercare di ottenere un buon assortimento di immagini di persone – tutte le età, razze, livelli di attrattiva; non mettere alcun volti famosi nella selezione., Più interessante è l’ambientazione e l’aspetto della persona, più i partecipanti possono essere utilizzati per l’ispirazione. Ricorda, non ci sono risposte sbagliate-ma i partecipanti dovrebbero essere in grado di rispondere alle domande sul “perché” sul personaggio e sull’immagine.

ATTRAVERSA IL GIOCO DI IMPROVVISAZIONE DEL CERCHIO

Tutti sono numerati attorno al cerchio come 1, 2 O 3. Il leader chiama un numero come 2., Tutti i numero 2 devono attraversare il cerchio in un ruolo di scelta del leader come:
• Una ballerina
• Una pantera
• Un moonwalker
• Qualcuno che è bloccato nel fango
* Un modello di moda
* Qualunque sia la vostra immaginazione si presenta con!
Dopo che tutti i numeri 2 attraversano il cerchio, viene chiamato un numero diverso; viene detto loro di attraversare il cerchio nel modo in cui il piombo dirige.

ATTRAVERSA DIVERSAMENTE

Dai un nome a un bambino per attraversare il cerchio su una sedia vuota in qualsiasi modo a loro piaccia…cammina…striscia.salta tw gira whatever qualunque cosa. Chiamano qualcun altro che deve attraversare in un modo diverso.,

SCENE DI ANIMALI

I giocatori trovano un partner; i partner si separano e corrono. Il leader chiama una frase e i giocatori devono trovare il loro partner e rappresentare la scena. L’ultima coppia per rappresentare la scena è fuori.
Esempi:
• Rana su un registro: Uno studente si mette a quattro zampe (log) e la rana si siede delicatamente sulla schiena.
• Uccello su un pesce persico: Uno studente scende su un ginocchio (pesce persico) e l’uccello si siede sul pesce persico.
• Leone in una tana: una persona sta con i piedi divaricati (tana) e il leone si sdraia sul pavimento.,

OTTO REGOLE QUANDO si FA l’IMPROVVISAZIONE

• non negare o di negare l’altro giocatore di seguire dove stanno andando

• non fare domande

• Effettuare scelte basate su azioni

• Fare ipotesi

• dare e prendere

• Ascoltare, guardare, e concentrarsi

• il Lavoro per la parte superiore della vostra intelligenza

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