Euchre (e le sue varianti) è il motivo per cui i mazzi di carte moderni sono stati confezionati per la prima volta con jolly, una carta originariamente progettata per fungere da “bowers” destro e sinistro (alti trionfi). Anche se in seguito eclissato da Bridge (come con tanti altri giochi di questo tipo), Euchre è ancora ben noto in America ed è un ottimo gioco sociale.
Il gioco è migliore per quattro partecipanti, giocando due contro due come partner. Pertanto, le regole per la versione a quattro mani vengono fornite per prime.,
Il Pacchetto
Oggetto del gioco
L’obiettivo è quello di vincere almeno tre prese. Se il lato che ha fissato la briscola non riesce a ottenere tre trucchi, si dice che sia “euchred.”Vincere tutti e cinque i trucchi è chiamato un” marzo.”
Rango delle carte
La briscola più alta è il fante del seme di briscola, chiamato ” pergola destra.”Il secondo più alto briscola è il jack dell’altro seme dello stesso colore chiamato “pergola sinistra.”(Esempio: se i diamanti sono trionfi, la pergola destra è J♦ e la pergola sinistra è J♥.,) I restanti trionfi, e anche i semi semplici, si classificano come segue: A (alto), K, Q, J, 10, 9, 8, 7. Se un jolly è stato aggiunto al pacchetto, agisce come il più alto briscola.,
i Valori delle Carte/Scoring
Il seguente mostra tutte le situazioni di punteggio:
Partnership fare briscola vince 3 o 4 trucchi – 1 punto
Partnership fare briscola vince 5 prese – 2 punti
Lone mano vince 3 o 4 trucchi – 1 punto
Lone mano vince 5 trucchi – 4 punti
Partnership o lone mano è euchred, gli avversari di segnare 2 punti
Il primo giocatore o di partenariato, il punteggio di 5, 7 o 10 punti, come concordato in anticipo, vince la partita. Nel gioco a 5 punti, si dice che una squadra sia “al ponte” quando ha segnato 4 e gli avversari hanno segnato 2 o meno.,
Mantenere il punteggio con marcatori di carte bassi
Un metodo elegante e diffuso di mantenere il punteggio è con carte inferiori a quelle utilizzate in gioco. Quando il gioco è 5 punti, ogni lato utilizza un tre punti e un quattro punti come marcatori. Per indicare un punteggio di 1, il quattro è posto a faccia in giù sul tre, con un pip lasciato esposto. Per un punteggio di 2, il tre è posto a faccia in giù sul quattro, con due pips lasciati esposti. Per un punteggio di 3, il tre è posto a faccia in su sul quattro. Per un punteggio di 4, il quattro è posto a faccia in su sul tre.,
Gomme
Molti giochi Euchre sono segnati da punti di gomma, come in Whist. La prima squadra a vincere due partite vince la gomma. Ogni partita conta per il lato vincente; 3 punti di gomma se il punteggio dei perdenti in quella partita era 0 o meno, 2 punti di gomma se il punteggio dei perdenti era 1 o 2, e 1 punto di gomma se i perdenti hanno segnato 3 o più. Il margine dei vincitori nella gomma è di 2 punti bonus, più i punti di gomma dei vincitori, meno i punti di gomma dei perdenti.
Il pareggio
Dal pacchetto mischiato si sviluppa a faccia in giù, i giocatori pescano carte per i partner e il primo affare., I due giocatori con le due carte più basse giocano contro i due giocatori con le due carte più alte. Il giocatore con la carta più bassa si occupa prima. Per il disegno, le carte rango: K( alto), Q, J, 10, 9, 8, 7, A. I giocatori che pescano carte uguali devono pescare di nuovo. I partner si siedono l’uno di fronte all’altro.
Lo Shuffle e Cut
Il dealer ha il diritto di mescolare per ultimo. Il pacchetto viene tagliato dal giocatore alla destra del banco. Il taglio non deve lasciare meno di quattro carte in ogni pacchetto.
L’affare
Le carte vengono distribuite in senso orario, a sinistra, a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere., Ogni giocatore riceve cinque carte. Il dealer può dare un giro di tre alla volta, poi un giro di due alla volta, o può dare due, poi tre; ma il dealer deve aderire a qualsiasi piano di distribuzione che inizia con. Dopo il primo affare, l’affare passa al giocatore alla sinistra del banco.
Al termine dell’affare, il mazziere posiziona il resto del pacchetto al centro del tavolo e gira la prima carta scoperta. Se la carta scoperta viene accettata come briscola da qualsiasi giocatore, il mazziere ha il diritto di scambiare la carta scoperta con un’altra carta nella loro mano., In pratica, il mazziere non prende in mano la carta scoperta, ma la lascia sul mazzo finché non viene giocata; il mazziere indica questo scambio posizionando il suo scarto a faccia in giù sotto il mazzo.
Fare la Briscola
A partire dal giocatore alla sinistra del mazziere, ogni giocatore passa o accetta il turn-up come briscola. Un avversario del dealer accetta dicendo ” Lo ordino.”Il partner del rivenditore accetta dicendo:” Assisto.”Il mazziere accetta facendo il loro scarto, chiamato” prenderlo.,”
Il mazziere indica il rifiuto del turn-up rimuovendo la carta dall’alto e posizionandola (a faccia in su) parzialmente sotto il pacco; questo è chiamato “turning it down.”
Se tutti e quattro i giocatori passano nel primo turno, ogni giocatore a turno, a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere, ha la possibilità di passare di nuovo o di nominare il seme di briscola. Il seme rifiutato non può essere nominato. Dichiarare l’altro seme dello stesso colore del rifiuto è chiamato “renderlo successivo”; dichiarare un seme di colore opposto è chiamato “attraversarlo.,”
Se tutti e quattro i giocatori passano al secondo turno, le carte vengono raccolte e mescolate, e il prossimo dealer distribuisce. Una volta che la briscola è stata fissata, accettando il turn-up o nominando un altro seme, il turn-up viene rifiutato, l’offerta termina e inizia il gioco.
Giocare da solo
Se il giocatore che aggiusta il seme di briscola crede che sarà a suo vantaggio giocare senza l’aiuto delle carte del proprio partner, il giocatore esercita questa opzione dichiarando “solo” distintamente al momento di fare la briscola., Il partner di questo giocatore poi gira le loro carte a faccia in giù e non partecipa al gioco.
Il gioco
Il vantaggio di apertura è fatto dal giocatore alla sinistra del banco, o se il partner di questo giocatore sta giocando da solo, è fatto dal giocatore di fronte al banco. Se possibile, ogni giocatore deve seguire l’esempio di un vantaggio. Se non è in grado di seguire l’esempio, il giocatore può vincere o scartare qualsiasi carta. Un trucco è vinto dalla carta più alta del seme guidato, o, se contiene trionfi, dal più alto briscola. Il vincitore di un trucco porta avanti.