Tohle Může Být ta Nejtěžší Běží Video Hra všech dob

Yestercades v Red Bank, New Jersey, je nostalgia factory, naplněné až po okraj s řadami arkádové hry a hrací automaty z roku 1980 a 90. let. Letní lety, jsem šel přes bludiště obrazovky—zvuky píšťalky a zvonky lpí jako pouť—hledat pro jednu hru: Dráha a Pole.

Vyrobeno v roce 1983 Konami, je to jedna z prvních videoher na trati a poli., Stejně jako mnoho běžících her, které následovaly, jeho hratelnost využívá všudypřítomnou metodu hit-buttons-as-fast-as-you-can.

zjistil jsem, že se nachází mezi Froggerem a paní Pac-Man. Stiskl jsem „start“ a pak rozbil „spustit“ tlačítka tak rychle, jak je to možné při 8-bit verze Chariots of Fire theme song hrál, převoz zpět do mládí video hry. Pixelovaný muž s knírkem Steve Prefontaine sprintoval po obrazovce. Dokončil pomlčku 100 metrů za 9, 94 sekundy a porazil můj počítačový protějšek.,

v něčem, jako je fotbalová hra FIFA od EA Sports, se návrháři musí rozhodnout, jaké tlačítko bude odpovídat střelbě a průchodu a nadpisu. Je to náročný proces se stovkami proměnných.

Adam Saltsman, video, herní designér a běžec, který žije v Austinu v Texasu, říká, že návrháři kladou otázku při vytváření hry: „Co je součástí emoční zážitek z hraní sportovní snažíš stavět do hry?“

přesto běh je jednoduchý sport, takže dávat jednu nohu před druhou je podobné bít tlačítka tak rychle, jak je to možné znovu a znovu., Neexistuje žádné nastavení hry jako v Maddenu nebo otočení dvojité hry jako v baseballové hře. Pokud jde o běh her, jako je trať a pole, metoda stisknutí tlačítek způsobem A-B-A-B tak rychle, jak je to možné, je nejčastější.

je to kvůli tomu jednoduchému vzorci, o kterém jsem si myslel, že bych mohl porazit každou videohru, která kdy existovala.

pak jsem objevil QWOP, hru tak úžasně obtížnou, že způsobuje, že akt běhu skutečného maratonu vypadá jako dětská hra.

Bennett Foddy je profesorem na New York University Game Center., V roce 2008 jako filozof pracující na Princetonské univerzitě vytvořil videohru ve svém volném čase. Bylo to s jedním cílem-běžet tak daleko, jak je to možné. Hra uschla na internetu po dobu dvou let, dokud, jak říká Foddy ve svém anglickém přízvuku,“ to dělalo splash “ kolem Vánoc v 2010.

tvůrce „QWOP,“ Bennett Foddy, je profesorem na New York University Game Center.
Bennett Foddy

předpoklad byl jednoduchý,ale hra nebyla., Hráči použili čtyři tlačítka—jedno pro levé tele, levé quad, pravé Tele, a pravé quad—pohánět znak dopředu. Ale najít rytmus bylo téměř nemožné. Běžec na obrazovce se zdál odolný vůči běhu, místo toho se zmačkal jako ragdoll, jakmile došlo k nějakému pokroku.

hráči měli štěstí, že to udělali více než pár metrů. Foddyho tvorba vedla k frustraci a křičení obscénností na obrazovce. Ale bylo to návykový.

čtyři ovládací prvky na klávesnici jsou Q, W, O A P na klávesnici počítače, což dalo hře jméno: QWOP.,

zjistil jsem, že zkoumá track and field videohry, které jsem nikdy neporazil, a to zničilo můj pohled na žánr.

* * *

byl jsem 4 nebo 5 let, když můj bratr obdržel Nintendo na Vánoce. Přišel s napájecí podložkou, šedou, plachtou podobnou plastovou fólií s červenými a modrými kruhy, které jste rozložili na podlaze. Byl to Ovladač pro konzoli, ale ten, ve kterém jste použili nohy—taneční taneční revoluce pad 10 let dříve. Bylo to ideální pro World Class Track Meet, 1987 Nintendo hra, která je, podle mého skromného názoru, zlatý standard track and field videoher.,

prsty jsem nerozbil a B, ale místo toho jsem šlápl na kruhy na Power Pad tak rychle, jak jsem mohl. Jako basketbalista, který dělá obranný shuffle drill, Moje rychlé nohy by poháněly mého závodníka proti počítačovým postavám. Některé postavy jako želva, medvěd a kůň, které jsem mohl vzít, aniž bych zlomil hodně potu. Králík a Bobcat byli beatable. Gepard, nicméně, byl tak, tak rychle.

ale porazil jsem geparda. Byla to první běžící videohra, kterou jsem kdy porazil.

spolu s milováním herního žánru jsem byl fanouškem skladby, protože si pamatuji., Běžel jsem místní 5Ks s tátou, když mi bylo 6 a šel jsem divoký pro Michaela Johnsona na olympijských hrách 1996.

koupil jsem track and field games pro jakýkoli herní systém, který jsem vlastnil. To znamenalo Track and Field II pro NES, Sydney 2000 pro Nintendo 64 a Atény 2004 pro Playstation 2. Tyto hry měli více, než jen sledovat—můžete plavat, kajak, a střílet s lukem a šípem—ale byl jsem největší zájem v rozbíjení tlačítka tak rychle, jak je to možné vyhrát 100 m pomlčka, moje definice „bití“ hra.,

každá z těchto her sledovala hit-buttons-rychle hratelnost, ale došlo k určitému vývoji v track and field videohrách. Atény 2004 měly události na střední vzdálenosti, kde jste museli odhadnout množství energie, kterou váš běžec měl, a správně načasovat kop. A Mario & Sonic na Olympijských Hrách v Pekingu 2008 hru pro Nintendo Wii, změnilo se něco s každý hráč šlehání Wii řadiče nahoru a dolů, jako kdyby bouchání na bubnu tah.

pro mě byly track and field videohry dokonalým vzrušením., Běhání bylo něco, co jsem pochopil a bylo to něco, v čem jsem byl dobrý. Tvrdě jsem trénoval a vyhrál sedm státních šampionátů na střední škole a šel jsem běžet na divizi I školy. Ale sport byl těžký a vzal hodně práce.

s videohrou došlo k okamžitému uspokojení. Nemohu spustit sub-10 druhý 100 v reálném životě, ale mohu Donkey Kong to udělat pro mě na Wii.

ale QWOP dokázal, že ne všechny hry mají být zvládnuty.

jistě, rád chodím na běh, ale chci závodit s někým, kdo se může dostat na cílovou čáru jako první.,

dívám se na videohry stejným způsobem. Chtěl jsem vyhrát, ale s QWOPEM jsem to nedokázal. Bez ohledu na to, co jsem udělal—snažil jsem se co nejvíce kombinací Q, W, O, A P, jak jsem mohl—můj QWOP charakter se stal zamotanou blob člověka, který nemohl dělat to více než 14 metry.

zjistit správnou sekvenci, která se pohybují v „QWOP“ je to výzva, a pohybující se pár metrů je úspěch.,
Bennett Foddy

Ale musel jsem vědět, jak porazit hru, tak jsem zavolal Foddy, jestli to bylo možné.

Foddy, 39, není jen odborníkem na videohry; je také běžcem a každý týden zaznamenává několik mil. „Musíte opravdu tlačit své tělo, abyste mohli běžet, „říká,“ a pokusit se najít analog v počítačovém ovládání znamená, že někdo stiskne tlačítko tak rychle, jak jen může, dokud se jejich paže unaví. A cítíte trochu únavy, kterou cítíte v běhu., To je druh vrstvy a úrovně abstrakce, na kterou se návrháři videoher dostávají.“

S QWOPEM však chtěl vytvořit hru, která vezme uživatele zpět k jejich začátkům—učí se, jak běžet.

„je To o procesu učení, fyzické aktivity a dělat to automatické,“ Foddy říká. Doufá, že hráči QWOP se dostanou do okamžiku, kdy vytvoří teorii o tom, jak postupovat vpřed. Možná, že hráč rozhodne, že stisknutí O a pak W A P současně je klíčem, nebo možná je to O-W-Q-Q-Q-W-O-P-P.,

„v určitém okamžiku váš mozek prostě přijímá tyto parametry a přestanete přemýšlet o tom,“ jaký je pořadí, které stisknu tyto klávesy? a je to jen automatické, “ říká Foddy. „Nemyslíte na to, co dělají vaše prsty. Pokud se zastavíte, pak se převrátíte-stejně jako ve sportu v reálném životě. To je na QWOPU skvělé. Je to zrcadlení stejného procesu přechodu, kterým procházíme, když se skutečně učíme dělat jakékoli fyzické dovednosti.,“

není to jen QWOP, který se vyhýbá metodě a-B-A-B hraní her—Foddy mi ukázal další běžící videohry, které nejsou tak jednoduché jako uvedení jedné nohy před druhou.

navrhl jsem zkusit 50k Racewalker a Janey Thomson Marathon, obě hry, které žádají hráče, aby stiskl tlačítka kontrolovaným tempem po celé hodiny na konci. Tyto hry se snažily zachytit emocionální aspekty běhu, které se zabývají trpělivostí a procesem. Udělali přesně to: zbláznil jsem se a snažil jsem se je porazit, než jsem se nakonec vzdal.,

možná nikdy“ neporazím “ QWOP, takže moje snaha rozdrtit každou běžící videohru nenaplněnou. Prozatím bude muset udělat můj PR 14 metrů.

ale nikdy“ neporazím “ běh. Mohu vyhrát závod nebo nastavit PR, ale vždy budu chtít vyhrát větší závod nebo nastavit rychlejší PR. Ve věku 31 let jsou tyto PRs obtížnější přijít a já si užívám běh více QWOP-jako způsob-tím, že věnuji pozornost procesu.

kromě toho je Foddy nestranný vůči jedné aktivitě nad QWOP.

„běh je v reálném životě docela dobrá hra a téměř každý to dokáže,“ říká., „Pokud chcete něco, co je přesně jako běh, pak prostě jděte na běh.“

tento obsah je vytvořen a udržován třetí stranou a importován na tuto stránku, aby uživatelům pomohl poskytnout jejich e-mailové adresy. Možná budete moci najít více informací o tomto a podobném obsahu na adrese piano.io

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Přejít k navigační liště