Euchre (și variațiile sale) este motivul pentru care punțile moderne de cărți au fost ambalate pentru prima dată cu jokeri, o carte concepută inițial pentru a acționa ca „bowers” din dreapta și din stânga (atuuri mari). Deși mai târziu eclipsat de pod (ca și în multe alte jocuri de acest tip), Euchre este încă bine cunoscut în America și este un joc social excelent.jocul este cel mai bun pentru patru participanți, jucând doi împotriva a doi ca parteneri. Prin urmare, regulile pentru versiunea cu patru mâini sunt date mai întâi.,
Pachetul
obiectul jocului
scopul este de a câștiga cel puțin trei trucuri. Dacă partea care a fixat trump nu reușește să obțină trei trucuri, se spune că este „euchred.”Câștigarea tuturor celor cinci trucuri se numește” marș.”
rang de cărți
cel mai mare atu este cricul costumului trump, numit „bower drept.”Al doilea cel mai înalt atu este cricul celuilalt costum de aceeași culoare numit „bower stânga.”(Exemplu: dacă diamantele sunt atuuri, bower dreapta este J♦ și bower stânga este j♥.,) Atuurile rămase, precum și costumele simple, se clasifică după cum urmează: A (înalt), K, Q, J, 10, 9, 8, 7. Dacă un joker a fost adăugat la pachet, acesta acționează ca cel mai mare atu.,
Card de Valori/de Notare
următoarele prezinta toate notare situații:
Parteneriat trump câștigă 3 sau 4 trucuri – 1 punct
Parteneriat trump câștigă 5 trucuri – 2 puncte
Singuratic mână câștigă 3 sau 4 trucuri – 1 punct
Singuratic mână câștigă 5 trucuri – 4 puncte
Parteneriat sau mana este euchred, adversarii scorul de 2 puncte
primul jucător sau parteneriat la scorul de 5, 7 sau 10 puncte, cum s-a convenit în prealabil, câștigă jocul. În jocul cu 5 puncte, se spune că o parte este” la pod ” atunci când a marcat 4, iar adversarii au marcat 2 sau mai puțin.,o metodă elegantă și răspândită de a păstra scorul este cu cărți mai mici decât cele utilizate în joc. Când jocul este de 5 puncte, fiecare parte folosește un trei-spot și un patru-spot ca markeri. Pentru a indica un scor de 1, cele patru sunt plasate cu fața în jos pe cele trei, cu un pip lăsat expus. Pentru un scor de 2, cele trei sunt plasate cu fața în jos pe cele patru, cu două sâmburi lăsate expuse. Pentru un scor de 3, cele trei sunt plasate cu fața în sus pe cele patru. Pentru un scor de 4, cele patru sunt plasate cu fața în sus pe cele trei.,multe jocuri Euchre sunt marcate de puncte de cauciuc, ca în Whist. Prima parte care câștigă două jocuri câștigă cauciucul. Fiecare joc contează pentru partea câștigătoare; 3 puncte de cauciuc dacă scorul pierzătorilor în acel joc a fost 0 sau mai puțin, 2 puncte de cauciuc dacă scorul pierzătorilor a fost 1 sau 2 și 1 punct de cauciuc dacă pierzătorii au marcat 3 sau mai multe. Marja câștigătorilor în cauciuc este de 2 puncte bonus, plus punctele de cauciuc ale câștigătorilor, minus punctele de cauciuc ale pierzătorilor.
tragerea la sorți
din pachetul amestecat răspândit cu fața în jos, jucătorii trage cărți pentru parteneri și prima afacere., Cei doi jucători cu cele mai mici două cărți joacă împotriva celor doi jucători cu cele mai mari două cărți. Jucătorul cu cea mai mică carte se ocupă mai întâi. Pentru desen, cărțile se clasează: K (înalt), Q, J, 10, 9, 8, 7, A. jucătorii care desenează cărți egale trebuie să tragă din nou. Partenerii stau unul față de celălalt.
Shuffle și taie
Dealerul are dreptul de a shuffle ultima. Pachetul este tăiat de către jucător la dreapta dealerului. Tăierea nu trebuie să lase mai puțin de patru cărți în fiecare pachet.cărțile sunt împărțite în sensul acelor de ceasornic, la stânga, începând cu jucătorul din stânga dealerului., Fiecare jucător primește cinci cărți. Dealerul poate da o rundă de trei la un moment dat, apoi o rundă de două la un moment dat, sau poate da două, apoi trei; dar dealerul trebuie să adere la oricare plan de distribuție el începe cu. După prima afacere, afacerea trece la jucătorul din stânga dealerului.la finalizarea tranzacției, Dealerul plasează restul pachetului în centrul mesei și întoarce cartea de sus cu fața în sus. În cazul în care cardul a apărut să fie acceptat ca atu de către orice jucător, Dealerul are dreptul de a schimba cardul transformat în sus pentru o altă carte în mâna lor., În practică, Dealerul nu ia cartea întoarsă în mână, ci o lasă pe pachet până când este jucată;Dealerul semnifică acest schimb prin plasarea cu fața în jos a pachetului.
efectuarea atu
începând cu jucătorul din stânga dealer-ului, fiecare jucător trece sau acceptă turn-up ca atu. Un adversar al dealerului acceptă spunând: „o comand.”Partenerul Dealerului acceptă spunând:” Asist.”Dealerul acceptă prin a face aruncarea lor, numit” luând-o în sus.,”
Dealerul semnifică refuzul turn-up prin scoaterea cardului din partea de sus și plasarea acestuia (cu fața în sus) parțial sub ambalaj; acest lucru se numește „cotitură în jos.”
dacă toți cei patru jucători trec în prima rundă, fiecare jucător la rândul său, începând cu jucătorul din stânga dealerului, are opțiunea de a trece din nou sau de a numi costumul atu. Procesul respins nu poate fi numit. Declararea celuilalt costum de aceeași culoare ca respingerea se numește „a face următorul”; declararea unui costum de culoare opusă se numește „traversarea acestuia.,”
dacă toți cei patru jucători trec în runda a doua, cărțile sunt adunate și amestecate, iar următorul dealer se ocupă. Odată ce atuul este fixat, fie prin acceptarea turn-up-ului, fie prin numirea unui alt costum, turn-up-ul este respins, licitația se termină și începe jocul.dacă jucătorul care stabilește costumul trump consideră că va fi în avantajul lor de a juca fără ajutorul cardurilor partenerului lor, jucătorul exercită această opțiune declarând „singur” distinct în momentul realizării atuului., Partenerul acestui jucător își întoarce apoi cărțile cu fața în jos și nu participă la joc.
jocul
avantajul de deschidere este făcut de jucătorul din stânga dealerului sau, dacă partenerul acestui jucător joacă singur, este făcut de jucătorul din fața dealerului. Dacă este posibil, fiecare jucător trebuie să urmeze exemplul unui avantaj. În cazul în care nu poate urma exemplul, jucătorul poate atu sau arunca orice carte. Un truc este câștigat de cea mai mare carte a costumului condus sau, dacă conține atuuri, de cel mai mare atu. Câștigătorul unui truc conduce în continuare.