ujawnienie: ten post może zawierać linki partnerskie, co oznacza, że dostaję prowizję, jeśli zdecydujesz się na zakup za pośrednictwem moich linków, bez żadnych kosztów dla Ciebie. Jako współpracownik Amazon zarabiam na kwalifikujących się zakupach. Przeczytaj pełne ujawnienie tutaj.
gry improwizowane dla dzieci
szukasz zabawnych gier improwizowanych dla dzieci? Nie szukaj dalej. Tutaj znajdziesz obszerną listę działań improwizowanych, które doprowadzą do godzin zabawy i śmiechu., Improwizacja to świetny sposób na zwiększenie umiejętności społecznych, pracy zespołowej i krytycznego myślenia.
pierwszą rzeczą do nauczenia uczestniczącej grupy jest słowo Rycerstwo.
w improwizacji Rycerstwo oznacza nie trzymanie się własnych pomysłów, własnego statusu lub osobowości jako postaci. Rycerskość odważa się zrezygnować z kontroli. Gracze powinni pozwolić sobie na zmianę przez innych graczy. Powinni być szczęśliwi, że mogą się zmienić; zmiana w improwizacji to dobra rzecz!
co się stało dalej
jeden gracz jest w środku, inni siedzą z boku., Każda osoba może dać środkowemu graczowi zadanie, które wykonuje, a następnie pyta: „co dalej?”Każdy gracz może zasugerować, co musi się wydarzyć dalej, ale chodzi o to, aby grupa skonstruowała spójną historię. Gracz w środku powinien tylko i wyłącznie robić to, co mu każą; do graczy z boku należy konstruowanie historii. Ta gra jest również znany jako i wtedy.
tak! LET ' S______! IMPROV WARM-UP
To świetna praktyka dramatyczna i świetny wstęp do akceptacji.
Wybierz zajęcia grupowe, np. zorganizowanie imprezy lub pikniku., Jeden gracz zaczyna, mówiąc: „Let' s_____”, wypełniając to, co chcą zrobić. Potem zaczynają robić to, co chcieli. Drugi gracz wskakuje, mówiąc: „Let' s_______.”(Robi coś innego– aby przyspieszyć aktywność grupy.) Obaj gracze mówią: „tak, zróbmy to” i zaczynają robić to, co zostało zasugerowane. Trzeci gracz wskakuje i sugeruje, co robić, i znowu wszyscy gracze głośno zgadzają się to zrobić i rzeczywiście to zrobić. Kontynuuj, aż wszyscy coś zasugerują.
energia 1-10 aktywności IMPROV
wszyscy ustawiają się w dużym kręgu, kucając w dół., Wszyscy uczestnicy liczą od 1 do 10. Odbywa się to w zgodzie — porusza się powoli w górę wraz ze wzrostem poziomu energii. 1 jest ledwo słyszalny, 10 jest tak głośny, jak to tylko możliwe—wszyscy stoją prosto, ręce sięgają do góry. Ważne jest, aby obserwować siebie nawzajem, aby upewnić się, że wszyscy są na tym samym poziomie energii. Upewnij się również, że wzrost energii jest bardzo stopniowy.
ALIEN, COW, and TIGER
(aby zapobiec zamieszaniu, napisz wskazówki dla znaków na tablicy.)
wszyscy są w kręgu., Są 3 rzeczy, które gracz może być:
• obcy: trzymaj palce wskazujące obok głowy, jak małe anteny i powiedz „Bleeb bleeb”, pochylając się do środka w koło.
• krowa: pochyl się do przodu, trzymaj prawą rękę na brzuchu i idź `Moooo.`
• Tygrys: popchnij prawą rękę do przodu, naśladując pazur i rycz.
na twój sygnał, każdy gracz staje się jednym z trzech. Chodzi o to, aby wszyscy stali się tacy sami, co oczywiście nie będzie miało miejsca za pierwszym razem. Zrób to ponownie, dopóki wszyscy nie będą zsynchronizowani.
POPCORN
każdy znajdzie sobie miejsce i przysiadnie., Prowadzący prowadzi grupę przez ćwiczenie.
ONE WORD AT a TIME STORY
jest to ćwiczenie ćwiczące narrację grupową. Wszyscy gracze siedzą w Kole. Historia jest opowiadana jedno słowo na raz. Każdy gracz podaje jedno słowo zdania. Koniec zdania może być wskazany przez gracza mówiąc „kropka”, chociaż jest to niepotrzebne.
jest to trudniejsze niż się wydaje, szczególnie w przypadku początkujących. Jeśli pracujesz z początkującymi graczami, poproś ich o wypróbowanie znanej historii, takiej jak Królewna Śnieżka & Siedmiu Krasnoludków., Podsumuj historię, zanim zaczną, aby upewnić się, że wszyscy są na tej samej historii. Nie zdziw się, jeśli gagsterzy przemycą bomby atomowe i rozbijają samoloty do historii. Jeśli tak, zapytaj grupę, czy widzą / rozumieją powody, dla których ich historia nie jest taka, jak może być. Jeśli grupa jest duża, podziel ją na 2 lub więcej kół historii.
Stwórz krąg z uczestnikami improwizacji. Jedna osoba zaczyna od powiedzenia :” słyszałeś o_____?”, a następnie wskazuje na kogoś innego w grupie. Ten gracz natychmiast odpowiada z odpowiedzią na wypełnienie puste.,, po którym wszyscy wzdychają lub chichotają. Osoba pozostała z drugiej osoby uruchamia się ponownie. Ślepakami może być wszystko: coś tak prostego jak zupa lub coś tak zawiłego jak biały niedźwiedź, który zjadł rosyjskiego dzieciaka na lunch w Nowosybirsku w zeszły czwartek.
akceptując koło
umieścić wszystkich w dużym kręgu. Jeden gracz zaczyna od wykonania małego gestu, być może z odrobiną dźwięku.
jego sąsiad próbuje zrobić dokładnie to samo. To trwa wokół koła. Chociaż oczekujemy, że gest / dźwięk się nie zmieni, to się zmieni!,
uważaj na ruchy, które nagle zmieniają lewą / prawą rękę lub nogę. Tak się nie powinno stać, ale tak się stanie. Po tym wydarzeniu powinien zostać zaakceptowany przez następnego gracza.
także obserwuj / słuchaj małych jęków lub Westchnień, które gracze mogą wykonać przed lub po swojej turie – te powinny być również przejęte przez następnego gracza.
_______________
emocjonalne lustro
gracze są w parach, naprzeciwko siebie. Mówi się bełkotem, z konkretną emocją (zły, szczęśliwy, zakochany, twój wybór). Drugi natychmiast kopiuje emocje pierwszego gracza i mówi własnym bełkotem., Nie ma potrzeby kopiowania bełkotu innego gracza; obaj gracze mówią dalej—nie wolno pauzować. Po około 10 sekundach drugi gracz zmienia emocje, a pierwszy natychmiast następuje.
PEOPLE PICTURE
Zakres: 9+ (liczba uczestników: 2-20)
materiały: Zdjęcia osób, tyle ile uczestników. Zobacz Notatki.
uczestnicy będą wykorzystywać zdjęcia jako inspirację w tworzeniu postaci i wchodzić w interakcje z innymi jako ich bohaterowie. Spróbują określić, który obraz inni uczestnicy wykorzystali do swojej inspiracji po interakcji z nimi.,
Jak grać:
uczestnicy rozkładają się w pokoju, aby każda osoba miała wystarczająco dużo miejsca, aby myśleć bez rozpraszania uwagi.
lider przekazuje każdemu Uczestnikowi zdjęcie, wyjaśniając: „nie pozwól, aby ktokolwiek inny, nawet ja, zobaczył Twoje zdjęcie. Masz trzy minuty, aby spojrzeć na osobę na zdjęciu i stać się tą osobą. Zdecyduj, jaką ma osobowość, ile ma lat, jakie życie wiedzie itp. Użyj zdjęcia, aby pomóc Ci zdecydować – czy są szczegóły dotyczące ubrania danej osoby, jej otoczenia i twarzy, które dają ci pomysły?, Spróbuj stworzyć „historię” dla tej osoby, a głos, manieryzmy, postawę.
wszystkie twoje postacie wezmą udział w imprezie pod koniec trzech minut.”Uczestnicy nie powinni rozmawiać ze sobą przed upływem trzech minut.
pod koniec trzech minut uczestnicy oddają swoje zdjęcia. Gdy tylko oddają obraz, przekształcają się w swoją postać. Lider powinien wyjaśnić, że muszą rozmawiać z innymi postaciami, tak jakby byli na imprezie., Uczestnicy powinni próbować rozmawiać ze wszystkimi innymi i starać się pamiętać rzeczy o innych postaciach.
impreza trwa od pięciu do dziesięciu minut, w zależności od liczby uczestników.
pod koniec tego czasu lider prosi wszystkich, aby porzucili swoje postacie i stali się sobą.
lider następnie pokazuje uczestnikom zdjęcia, które zostały użyte i prosi grupę o zidentyfikowanie, czyja postać pasuje do zdjęcia. Nie mów uczestnikom, że to się stanie z wyprzedzeniem., Pokusa „oszukiwania” wszystkich jest zbyt wielka, aby oprzeć się niektórym ludziom, a ci ludzie celowo sprawią, że ich charakter będzie inny niż ich obraz, jeśli wiedzą, że będą zgadywać. Grupa powinna dyskutować o swoich reakcjach na swoje zdjęcia i na innych oraz o tym, jak każdy rozwijał swój charakter.
uwagi:
zdjęcia można wyciąć z czasopism, a następnie wkleić na dębowy znacznik lub plakat dla stabilności. Postaraj się uzyskać dobry asortyment zdjęć ludzi-w każdym wieku, rasach, poziomach atrakcyjności; nie umieszczaj żadnych znanych twarzy w selekcji., Im bardziej interesująca jest oprawa i wygląd osoby, tym więcej uczestników może wykorzystać do inspiracji. Pamiętaj, że nie ma złych odpowiedzi – ale uczestnicy powinni być w stanie odpowiedzieć „dlaczego” pytania dotyczące postaci i obrazu.
CROSS the CIRCLE IMPROV GAME
każdy jest ponumerowany wokół okręgu jako 1, 2 lub 3. Lider dzwoni na numer taki jak 2., Wszystkie liczby 2 muszą przekroczyć okrąg w jednej roli wyboru lidera jako:
• baletnica
• Pantera
• moonwalker
• ktoś, kto utknął w błocie
• modelka
• cokolwiek wymyśli Twoja wyobraźnia!
Po tym, jak wszystkie liczby 2 przekroczą okrąg, wywoływana jest inna liczba; mówi się im, aby przekroczyli okrąg w sposób, w jaki prowadzi.
krzyżuj się inaczej
Nazwij dziecko, aby przejeżdżało przez koło na puste krzesło w dowolny sposób…spaceruj…czołgaj się…skacz…kręć…cokolwiek. Nazywają kogoś innego, kto musi przejść w inny sposób.,
sceny ze zwierzętami
gracze znajdują partnera, partnerzy się rozdzielają i biegają. Lider wywołuje frazę, a gracze muszą znaleźć swojego partnera i przedstawić scenę. Ostatnia para przedstawiająca scenę wyszła.
przykłady:
• Żaba na kłodie: jeden uczeń schodzi na czworakach (kłoda), a żaba siedzi łagodnie na plecach.
• ptak na okoniu: jeden uczeń kładzie się na jedno kolano (okoń), a ptak siada na okoniu.
• Lew w norze: jedna osoba stoi z rozstawionymi nogami (norze), a lew leży na podłodze.,
8 zasad podczas improwizacji
• nie neguj ani nie odmawiaj drugiemu graczowi – podążaj za nim
• nie zadawaj pytań
• dokonuj wyborów na podstawie działań
• rób założenia
• słuchaj, oglądaj i koncentruj się
• pracuj nad swoją inteligencją
/p>
- 301 ciekawostek dla dzieci