This May Be the Hardest Running Video Game Ever Made (日本語)

ニュージャージー州レッドバンクのYestercadesは、1980年代から90年代にかけてのアーケードゲームやピンボールマシンの列でいっぱいに満ちたノスタルジアファクトリーである。

1983年にコナミによって作られた、それは最初の陸上ビデオゲームの一つです。, 続いて多くの実行中のゲームのように、そのゲームプレイは、ユビキタスヒットボタンとして-高速-あなたができる方法を採用しています。

私はそれがフロッガーとパックマンさんの間に位置していることを発見しました。 私は”start”を押してから、”run”ボタンをできるだけ早く壊し、8ビットバージョンのChariots of Fireテーマソングが演奏され、ビデオゲームの若者に戻ってきました。 スティーブ-プレフォンテインの口ひげを持つピクセル化された男が画面を横切って疾走した。 100メートルダッシュを9秒94で完走し、マイコンピューターの相手を破った。,

EAスポーツによるサッカーゲームFIFAのようなものでは、設計者は、ボタンが撮影し、通過し、見出しに対応するかを決定する必要があります。 それは何百もの変数を持つ骨の折れるプロセスです。

テキサス州オースティンに住むビデオゲームデザイナーでランナーのアダム-ソルツマンは、ゲームを作るときにデザイナーが自分自身に質問をすると言います:”スポーツをプレイする感情的な経験のどの部分をゲームに組み込もうとしていますか?”しかし、ランニングはシンプルなスポーツなので、片方の足をもう片方の足の前に置くことは、できるだけ早くボタンを何度も打つことに似ています。, マッデンのようなプレーをセットアップしたり、野球の試合のようにダブルプレーを回したりすることはありません。 それは陸上のようなゲームを実行することになると、できるだけ早くすることができますようにA-B-A-Bの方法でボタンを押す方法が最も一般的です。

それは私がこれまでに存在していたすべての陸上ビデオゲームを打つことができると思ったのは、その単純な式のためです。

それから私はQWOP、それは本当のマラソンを実行する行為が子供の遊びのように見えるようになるように驚くほど難しいゲームを発見しました。

Bennett Foddyはニューヨーク大学のゲームセンターの教授です。, 2008年にプリンストン大学で働く哲学者として、彼は暇な時間にビデオゲームを作りました。 限りすることができますように実行—それは一つの目標でした。 このゲームは、フォディが英語のアクセントで言うように、2010年のクリスマスの周りに”スプラッシュを作った”まで、二年間インターネット上で枯れた。

“QWOP”の作成者であるBennett Foddyは、ニューヨーク大学のゲームセンターの教授です。
Bennett Foddy

前提はシンプルでしたが、ゲームプレイはそうではありませんでした。, プレイヤーは、左ふくらはぎ、左クワッド、右ふくらはぎ、右クワッドの四つのボタンを使用して、キャラクターを前方に推進しました。 しかし、リズムを見つけることはほと 画面上のランナーは走ることに抵抗しているように見え、代わりに進歩がなされるとすぐにラグドールのようにしわくちゃになった。

プレイヤーはそれを数メートル以上にするために幸運でした。 フォディの創造は、欲求不満とスクリーンでわいせつな叫びにつながった。 しかし、それは中毒でした。

キーボード上の四つのコントロールは、ゲームにその名前を与えたコンピュータのキーボード上のQ、W、O、およびPです:QWOP。,

私はそれが私が打ったことがなかった陸上ビデオゲームを研究していることを発見し、それはジャンルの私の見解を台無しにしました。

***

私の兄がクリスマスのために任天堂を受け取ったとき、私は4または5歳でした。 それは力パッド、あなたが床で広がる赤くおよび青の円が付いている灰色の、防水シートそっくりのプラスチックシートと来た。 コンソール用のコントローラーでしたが、足を使ったものです。ダンスダンスレボリューションパッド10年前のものです。 それは世界クラスのトラックミート、私の謙虚な意見では、トラックとフィールドのビデオゲームのゴールドスタンダードである1987任天堂のゲームに最適でし,

私はプレイするために私の指でaとBを粉砕しませんでしたが、代わりに私はできるだけ早くパワーパッドの円を踏みました。 のようにバスケットボール選手や守備のシャッフルの訓練、私の早足のい推進力をマレーサーのコンピュータ文字です。 亀、熊、馬のようないくつかの文字は、私は汗の多くを壊すことなく取ることができました。 ウサギとボブキャットは美しかったです。 しかし、チーターはとても速かった。

しかし、私はチーターを打ち負かしました。 それは私が今まで敗北した最初の実行中のビデオゲームでした。

ゲームのジャンルを愛するとともに、私は覚えていることができるので、私はトラックファンでした。, 私は地元の5ksを6歳のときに父と一緒に走り、1996年のオリンピックでマイケル-ジョンソンのために野生に行った。

私は私が所有しているどのゲームシステムのために陸上ゲームを買いました。 これは、ファミコン用のTrack and Field II、2000年にNintendo64用のSydney、2004年にPlaystation2用のAthensを意味していた。 これらのゲームはすべて、泳いだり、カヤックをしたり、弓や矢を撃ったりすることができますが、私は100メートルのダッシュに勝つためにできるだけ早くボタンを壊したりすることに最も興味がありました。,

これらのゲームのそれぞれは、ヒットボタン-すぐにゲームプレイに従いましたが、陸上ビデオゲームにはいくつかの進化がありました。 アテネ2004にあなたのランナーがあり、あなたの蹴りを正しく時間を計らなければならなかった中間の間隔のでき事があった。 そして、マリオ&ソニックオリンピック、任天堂Wiiのための2008年のゲームでは、各プレイヤーがWiiのコントローラーを上下に鞭打つように動くためにドラムを叩くかのように物事を少し変えました。

私にとって、陸上のビデオゲームは完璧なスリルでした。, 走ることは私が理解したものであり、それは私が得意だったものでした。 私はハードトレーニングをし、高校で七つの州championshipsを獲得し、ディビジョンIの学校で実行に行きました。 しかし、スポーツは難しく、多くの仕事をしました。

ビデオゲームでは、即座に満足がありました。 私は実際の生活の中でサブ10秒100を実行することはできませんが、私はドンキーコングがWiiで私のためにそれを行うことができます。

しかし、QWOPはすべてのゲームが習得されるわけではないことを証明しました。

確かに、私はジョギングのために出かけるのが好きですが、私は最初にフィニッシュラインに到達できる人を見るために誰かをレースしたいです。,

私はビデオゲームを同じように見ています。 私は勝つ方法を望んでいましたが、QWOPではそれを得ることができませんでした。 私が何をしても—私はできるだけ多くのq、W、O、Pの組み合わせを試しました—私のQWOPキャラクターは14メートルを超えることができない人間のもつれた塊になりました。

“QWOP”で移動するための適切なシーケンスを考え出すことは課題であり、数メートルを移動することは達成です。,
Bennett Foddy

しかし、私はゲームを打つ方法を知っていなければならなかったので、私はそれが可能かどうかを確認するためにFoddyを呼び出しました。

Foddy、39は、ビデオゲームの専門家であるだけでなく、毎週数マイルを記録するランナーでもあります。 “走れるように体を本当に押さなければならない”と彼は言う、”コンピューター制御でそれのアナログを見つけようとすると、腕が疲れるまで誰かができるだけ早くボタンを押すようにすることを意味する。 そして、あなたはあなたが走って感じる疲労の少しを感じます。, これは、ビデオゲームデザイナーが取得している抽象化の層とレベルの一種です。”

しかし、QWOPでは、ユーザーを始めに戻すゲームを作りたいと考えていました。

“それは身体活動を学び、それを自動にするプロセスに関するものです”とFoddyは言います。 彼は、QWOPのプレイヤーが前進する方法についての理論を形成する瞬間に到達することを望んでいます。 たぶん、プレイヤーはOを押してからWとPを同時に押すことがキーであると判断しますか、それともO-W-Q-Q-Q-W-O-P-Pです。,

“ある時点であなたの脳はちょうどこれらのパラメータを受け入れ、あなたは考えるのをやめます、”私がこれらのキーを押す順序は何ですか?”そして、それはちょうど自動です”とFoddy氏は言います。 “あなたはあなたの指が何をしているかを考えていません。 場合は停止しょう秋以上のように生ます。 それがQWOPの素晴らしいところです。 それは私達が実際に物理的な技術をすることを学ぶことで行くその同じ転移プロセスを反映している。,”

それはゲームのA-B-A-B方法を避けるQWOPだけでなく、Foddyは私に他の足を他の前に置くほど単純ではない他の実行中のビデオゲームを示しました。

彼は私が50k RacewalkerとJaney Thomson’s Marathonを試してみることを提案しました。 これらのゲームは、忍耐とプロセスに対処する実行の感情的な側面をキャプチャしようとしました。 かのこんには狂ったようにビートしれます。,

私はQWOPを”打ち負かす”ことは決してないかもしれません。 今のところ、14メートルの私のPRはしなければなりません。

しかし、私は決して走っていることを”打つ”つもりはありません。 私はレースに勝つか、PRを設定することができますが、私は常に大きなレースに勝つか、より速いPRを設定したいと思うつもりです。 今31歳で、それらのPrは来るのがより難しく、私はプロセスに注意を払うことによって、よりQWOPのような方法で走ることを楽しんでいます。

さらに、FoddyはQWOP上の一つの活動に対して公平です。

“ランニングは実生活ではかなり良いゲームであり、ほとんどの人がそれを行うことができます”と彼は言います。, “走るのとまったく同じようなものが欲しいなら、走りに出かけてください。”

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