子供のための楽しい即興ゲームや演習

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子供のための即興ゲーム

子供のためのいくつかの楽しい即興ゲームをお探しですか? もう探すな ここでは、楽しさと笑いの時間につながる即興の活動の広範なリストを見つけるでしょう。, 即興は社会的な技術、チームワーク、および批判的思考を後押しする大きい方法である。

参加グループを教える最初のことは、騎士道という言葉です。

即興では、騎士道はあなた自身のアイデア、あなた自身のステータス、またはキャラクターとしての性格にしがみついていないことを意味します。 騎士道はコントロールをあきらめるために大胆です。 選手のように自ら変化することにより、他の選手 彼らは変わって幸せであるべきである;即興の変更はよい事である!

次に何が起こったのか即興エクササイズ

一人のプレイヤーが真ん中にあり、他のプレイヤーは脇に座っています。, 誰でもミドルプレイヤーに彼女が実行するタスクを与えることができ、それから彼女は”次に何が起こるのですか?”と選手の示唆する可能性があり何が起こるが、アイデアは、グループを構築するコヒーレントの話です。 真ん中のプレイヤーは、彼らが言ったことを厳密にやっているだけでなく、ストーリーを構築するのは側のプレイヤー次第です。 このゲームはまた、として知られているし、。

はい! レッツ______! 即興ウォームアップ

これは素晴らしいドラマの練習であり、受け入れるための素晴らしい紹介です。
パーティーやピクニックなどのグループ活動を選ぶ。, 一人のプレイヤーは、彼らがやりたいことを記入し、”のは______、”と言って、開始します。 それから、彼らは実際に彼らがやりたいと言ったことをやり始めます。 二人目のプレイヤーが飛び込んで、”Let’s_________。”(それは何か他のことをしている–グループの活動を進めるために。)両方のプレイヤーは、”はい、それをやりましょう”と言い、提案されたものは何でもやり始めます。 第三のプレイヤーがジャンプして何をすべきかを提案し、再び、すべてのプレイヤーが大声でそれを行うことに同意し、実際にそれを行う。 皆が何かを提案したまで続けなさい。

エネルギー1-10即興アクティビティ

誰もがダウンしゃがんで、大きな円の中に配置されています。, すべての参加者は1から10を数えます。 これに一斉に動きまでゆっくり増大によるエネルギーです。 1はかろうじて聞こえ、10はできるだけ大声です—誰もがまっすぐに立って、手が上に達しています。 この時、すべてのエネルギーです。 また、エネルギーの増加が非常に漸進的であることを確認してください。

ALIEN,COW,AND TIGER

(混乱を防ぐために、ホワイトボードに文字の指示を書きます。)
みんな円の中にいる。, プレイヤーがすることができます3つのことがあります:

•外国人:少しアンテナとして、あなたの頭の隣にあなたの人差し指を保持し、円に内側に曲げ、”Bleeb bleeb”と言

•牛:前方に曲げ、あなたのおなかの上に右手を保持し、`Moooo行きます。’

•虎:右手を前方に押し、爪と轟音を模倣する。

あなたの信号では、各プレイヤーは三つのいずれかになります。 アイデアは、誰もが同じになることですが、これは明らかに初めての場合ではありません。 誰もが同期するまでこれをやり直します。

ポップコーン

誰もが自分自身のスポットを見つけ、ダウンしゃがみます。, 進行役は練習によってグループを話す。

ONE WORD AT A TIME STORY

これは、グループの物語を訓練するための練習です。 すべてのプレイヤーは円の中に座る。 物語は一度に一つの単語を語られています。 各プレイヤーは、文の一つの単語を提供します。 文の終わりは、それは不要ですが、”期間”と言ってプレイヤーによって示すことができます。

これは、特に初心者では、聞こえるよりも難しいです。 初心者のプレイヤーと一緒に作業している場合は、白雪姫&七人の小人など、おなじみの話を試してもらいます。, それらが同じ物語にすべてあることを確かめるために始める前に物語を要約しなさい。 Gagstersは物語に原子爆弾やクラッシュ航空機を密輸する場合は驚かないでください。 もしそうなら、彼らはそれができるように彼らの物語がない理由を見る/理解できるかどうかグループに尋ねます。 グループが大きい場合は、それを2つ以上のストーリーサークルに分割します。

即興の参加者とサークルを形成します。 ある人は、”あなたは_____について聞いたことがありますか?”そして、グループ内の他の誰かを指します。 そのプレイヤーはすぐに空白の塗りつぶしに答えを返します。, その後、誰もが喘いだり笑ったりします。 二人目の左の人が再起動します。 空白は何でもかまいません:スープのような単純なもの、または先週の木曜日にノボシビルスクで昼食のためにロシアの子供を食べた白いクマのよう

サークルを受け入れる

みんなを大きなサークルに入れます。 プレーヤーが始まる少しジェスチャーもちょっと音が出ます。
彼または彼女の隣人は、まったく同じことをしようとします。 これは円の周りを続けます。 期待しておりますが、ジェスチャーの音楽を変更しないで!,
左右の腕や脚が突然変わる動きに注意してください。 これは起こるはずはありませんが、それは起こります。 一旦起こったかについては受け入れるべきものです。
また、プレイヤーがターン前またはターン後に行う可能性のある小さなうめき声やため息を見る/聞く–これらも次のプレイヤーに引き継がれるべきです。
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EMOTIONAL MIRROR

プレイヤーはペアで、お互いに向かい合っています。 一つは、特定の感情(怒っている、幸せな、愛で、あなたの選択)で、ちんぷんかんぷんで話します。 他の人は即座に最初のプレイヤーの感情をコピーし、彼自身のちんぷんかんぷんで話します。, 試してみて、他のプレイヤーのちんぷんかんぷんをコピーする必要はありません;両方のプレイヤーが話し続ける—許可された一時停止 約10秒後、第二のプレイヤーは感情を変え、最初のプレイヤーはすぐに続きます。

人の写真

範囲:9+(参加者の数:2-20)
材料:人の写真、参加者と同じくらい多く。 ノートを参照。
参加者写真を使用してい刺激の作成文字、作しています。 ている写真その他参加者が用いられているの刺激後のとします。,

遊び方:

参加者は部屋に広がっているので、それぞれの人は気を散らすことなく考えるのに十分なスペースを持っています。
リーダーは各参加者に写真を渡し、”他の誰にも、私でさえ、あなたの写真を見させないでください。 あなたはあなたの写真の中の人を見て、その人になるために三分を持っています。 彼または彼女がどのような性格を持っているか、その人が何歳であるか、どのような人生を送っているかなどを決定します。 利用の写真に決まりましたらあの人の服、その周辺、その顔をお考えになりますか。, この人のための”物語”、そして声、癖、態度を作り出してみてください。

あなたのキャラクターのすべては、三分の終わりにパーティーに出席します。”参加者は、三分がアップする前にお互いに話をすべきではありません。

三分の終わりに、参加者は写真を手に入れます。 彼らが絵を手にするとすぐに、彼らは彼らのキャラクターに変身します。 のリーダーに説明していく必要があること打合せにも参加することがあり、他のキャラクターにしているかのようです。, 参加者は他の人と話をし、他のキャラクターについてのことを覚えようとするべきです。
参加者の数に応じて、パーティーは五から十分続きます。

この時間の終わりに、リーダーは誰もが自分のキャラクターを捨てて自分自身になるように求めます。
リーダーはその後、使用された写真を参加者に見せ、グループに写真と一致する文字を特定するよう求めます。 これが前もって起こること参加者に言ってはいけない。, 誰もが”だます”という誘惑は、何人かの人々にとって抵抗するにはあまりにも大きく、推測があることを知っていれば、これらの人々は意図的に彼らの絵とは異なる性格を作るでしょう。 グループは、自分の写真や他の人の反応を議論する必要があります。

ノート:
写真は雑誌から切り取ってから、安定性のためにオークタグまたはポスターボードに貼り付けることができます。 人々の写真の良い品揃えを取得してみてください–すべての年齢、人種、魅力のレベル;選択に任意の有名な顔を入れてはいけません。, より興味深い設定と人の外観は、参加者がインスピレーションのために使用するためのより多くのがあります。 間違った答えはありませんが、参加者はキャラクターと絵についての”なぜ”の質問に答えることができるはずです。

クロスサークル即興ゲーム

誰もが1、2、または3として円の周りに番号が付けられています。 リーダーは2などの番号を呼び出します。, すべてのナンバー2sは、リーダーの選択の一つの役割で円を横断する必要があります:
•バレリーナ
•パンサー
•ムーンウォーカー
•泥の中で立ち往生している誰か
•ファッションモデル
•あなたの想像力
すべての番号2sが円を横切った後、別の番号が呼び出され、彼らはリードが指示する方法で円を横切るように言われます。

異なるクロス

彼らが好きな方法で空の椅子に円を渡るように子供に名前を付ける…歩く…クロール…ホップ…旋回…何でも。 彼らは別の方法で交差しなければならない誰かを呼び出します。,

動物のシーン

プレイヤーはパートナーを見つけます。 リーダーに求め言葉で、選手たちを探らなければなパートナーと描き出します。 シーンを描写する最後のペアは出ています。
例:
•ログのカエル:一人の学生が四つんばい(ログ)に降りて、カエルは彼らの背中に優しく座っています。
*とまり木の上の鳥:一人の学生が片膝(とまり木)に降りて、鳥はとまり木の上に座っています。
*ライオン-イン-ア-デン:一人が足を離して立ち(デン)、ライオンは床に横たわっている。,

即興を行うときの八つのルール

•他のプレイヤーを否定または拒否しないでください–彼らが行っている場所に従ってください

•質問をしないでください

•アクションに基づいて選択を行います

•ギブアンドテイクを行います

•聞いて、見て、集中します

•あなたの知性のトップに働きます

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