学ぶ。

“スペース”とは何ですか?

空間は異なるタイプに分けることができ、次のようにわずかに異なる定義を有する:

二次元空間

2D空間は、長さと幅を示すが、厚さや深さを欠いている表面上の測定可能な距離である。

三次元空間

3D空間は、視覚的または実際の深さを作成するために、長さ、幅、および高さを持っているように見える空間の感覚です。 この用語は、二次元組成物内の3D空間の知覚を記述することもできます。,

四次元空間

4D空間は、時間や動きの間隔の感覚を与えるフォームの非常に想像力豊かな治療です。

二次元芸術における空間錯覚をどのように操作するのですか?,

これらのタイプの空間のそれぞれには、空間がどのようにレンダリングされるかについての私たちの認識を導くいくつかの主要な原則があります。

  • 正と負の形
  • 方向/線形パースペクティブ
  • スケール/割合
  • 重なり合う形

正と負の形

正の形は、アーティストによって計画された形状の最初の選択を表す囲まれた領域です。 そのいずれかを認識できオブジェクトは単にする予定非具象的な形をし, ネガティブな形は、アーティストによってポジティブな形が敷かれた後に残された空いているか空いている空間ですが、これらの領域は境界を持っているため、全体の絵画構造の形としても機能します。

時には、特に抽象化では、負の形状から正を確認することが困難であり、空間をより二次元に見せることができます。,

positive and negative shapes
ambiguous pos. and neg. shapes

Direction and Linear Perspective

Direction can set the mood of a design as it suggests movement., 二次元設計における方向の四つの基本的なタイプは次のとおりです。

  • 垂直
  • 水平
  • 対角
  • 放射状

上記の四つのタイプは、平 また、アーティストは、それぞれ、絵面内と外、”z軸”上で前方または後方に移動する感覚を誘発することができる線形遠近法を介して三次元移動の錯覚を描,49″>

vertical movement
horizontal direction
diagonal direction
radial direction

Proportion / Scale

Proportion deals with size ratios between shapes/forms in a composition., われわれはこれまで、特定のデバイスを可能にするアーティスト操作すること。 通常、大きなオブジェクトは前景に進み、小さなアイテムは背景に向かって後退します。

スケール/割合

重なり合う図形

コンポジション内の重なり合う図形は、一般的に深さの知覚を与え、上のオブジェクトを視聴者に近づけ、さらに奥のオブジェクト視聴者から。,

overlapping shapes

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