Yestercades Piros Bank, New Jersey-ben, egy nosztalgia gyári, színültig sor arcade játékok, flipper gép az 1980-as évek 90-es években. Egy nyári ezelőtt jártam egy labirintus képernyők—a hangok a síp, harang kapaszkodott, mint egy megyei tisztességes keres egy játékot: atlétika.
készítette 1983-ban Konami, ez az egyik első track and field videojátékok., Mint a sok futó játék, amely követte, a játékmenet a mindenütt jelenlévő hit-gombokat alkalmazza-amilyen gyorsan csak tudsz.
Frogger és MS.Pac-Man között találtam. Megnyomtam a “start”, majd összetört a” run ” gombokat a lehető leggyorsabban, míg egy 8 bites változata a szekerek Tűz téma dal játszott, szállít engem vissza a fiatalok videojátékok. Egy pixelezett ember, Steve Prefontaine bajusszal, átugrott a képernyőn. A 100 méteres távot 9,94 másodperc alatt fejezte be, legyőzve a számítógépes társamat.,
az EA Sports labdarúgó-játékához hasonlóan a tervezőknek el kell dönteniük, hogy melyik gomb felel meg a lövésnek, az áthaladásnak és a fejlécnek. Ez egy fáradságos folyamat, több száz változóval.
Adam Saltsman, egy videojáték-tervező és futó, aki a texasi Austinban él, azt mondja, hogy a tervezők felteszik maguknak a kérdést egy játék létrehozásakor: “a sportolás érzelmi élményének melyik részét próbálod építeni egy játékba?”
a futás azonban egyszerű sport, tehát az egyik lábnak a másik elé helyezése hasonlít a gombok ütésére, amilyen gyorsan csak lehetséges., Nincs olyan játék beállítása, mint Madden-ben, vagy kettős játék, mint egy baseball játékban. Amikor a futó játékok, mint a Track and Field, a módszer a gombok megnyomásával egy A-B-A-B módon, amilyen gyorsan csak lehet a leggyakoribb.
Ez azért van, mert az egyszerű képlet, hogy azt hittem, képes legyőzni minden pályán és területen videojáték, hogy valaha is létezett.
aztán felfedeztem a QWOP-ot, egy olyan elképesztően nehéz játékot, hogy az igazi maraton futásának cselekedete gyermekjátéknak tűnik.
Bennett Foddy a New York-i Egyetem Játékközpontjának professzora., 2008-ban a Princeton Egyetemen dolgozó filozófusként szabadidejében videojátékot készített. Egy gólpasszt adott, amennyire csak lehetett. A játék elszáradt az Interneten két évig, amíg, mint Foddy mondja az ő angol akcentussal,” ez tett egy csobbanás ” körül Karácsony 2010-ben.
a feltevést egyszerű volt, de a játék nem volt., A játékosok négy gombot használtak-mindegyik a bal borjúhoz, a bal quadhoz, a jobb borjúhoz, a jobb quadhoz—, hogy a karaktert előre hajtsák. De a ritmus megtalálása szinte lehetetlen volt. A futó a képernyőn úgy tűnt, ellenáll a futásnak, ahelyett, hogy rongybaba lenne, amint bármilyen előrelépés történt.
A játékosok szerencsések voltak, hogy több mint néhány métert tettek. Foddy alkotása frusztrációhoz vezetett, és trágárságokat kiabált a képernyőn. De addicting volt.
a billentyűzet négy vezérlője Q, W, O és P egy számítógépes billentyűzeten, amely a játék nevét adta: QWOP.,
felfedeztem, hogy olyan pályaművek és terepi videojátékok után kutatok, amelyeket soha nem győztem le, és ez tönkretette a műfajról alkotott nézetemet.
* * *
4 vagy 5 éves voltam, amikor a bátyám Nintendo-t kapott karácsonyra. Egy Power Pad, egy szürke, ponyvaszerű műanyag lap, piros és kék körökkel, amiket a padlóra terítesz. Ez volt a konzol vezérlője, de az egyik, amelyben a lábát használta—egy Tánctánc forradalom pad 10 évvel korábban. Tökéletes volt a World Class Track Meet-hez, az 1987-es Nintendo játékhoz, amely szerény véleményem szerint a track and field videojátékok aranyszínvonala.,
az ujjaimmal nem ütöttem össze a-T és a B-t, hanem a körökre léptem a tápegységen, amilyen gyorsan csak tudtam. Mint egy kosárlabda játékos, aki védekező shuffle fúrót végez, a gyors lábam meghajtja a versenyzőt a számítógépes karakterek ellen. Néhány karakter, mint a teknős, medve, ló tudtam venni anélkül, hogy elszakadna a sok verejték. A nyúl és a hiúz legyőzhető volt. A gepárd azonban olyan gyors volt.
de legyőztem a gepárdot. Ez volt az első futó videojáték, amit valaha legyőztem.
együtt szerető játék műfaj, én már egy pálya rajongó, mivel emlékszem., 6 éves koromban helyi 5k-t futottam apámmal, és megvadultam Michael Johnsontól az 1996-os olimpián.
megvettem pálya-és terepjátékok bármelyik játékrendszer tulajdonában. Ez azt jelentette, hogy a NES, a Sydney 2000 a Nintendo 64 és az Athens 2004 A Playstation 2. Ezek a játékok mind több volt, mint a pálya-lehetett úszni, kajak, és lőni egy íj és nyíl -, de én leginkább érdekelt zúzás gombok a lehető leggyorsabban, hogy megnyerje a 100 méteres kötőjel, én meghatározása “verte” a játék.,
mindegyik játék követte a találati gombokat-gyors játékmenet, de volt némi fejlődés a pálya-és terepi videojátékokban. Athénban 2004-ben középtávoli események voltak, ahol meg kellett mérnie a futó energiájának mennyiségét, és helyesen kellett időzítenie a rúgást. Mario & Sonic az Olimpiai Játékokon, a pekingi 2008 játék a Nintendo Wii-hez, kissé megváltoztatta a dolgokat, amikor minden játékos fel-le korbácsolta a Wii vezérlőt, mintha dobot dörömbölne, hogy mozogjon.
számomra a track and field videojátékok tökéletes izgalmat jelentettek., A futás olyan dolog volt, amit megértettem, és amiben jó voltam. Keményen edzettem, hét állami bajnokságot nyertem a középiskolában,és egy Divízió I-es iskolába jártam. De a sport nehéz volt, és sok munkát vett igénybe.
egy videojáték, volt azonnali kielégülés. Nem tudok 10 másodperces 100-at futtatni a való életben, de Meg tudom csinálni Donkey Kong-ot a Wii-n.
de a QWOP bebizonyította, hogy nem minden játékot kell elsajátítani.
persze, szeretek kocogni, de szeretnék versenyezni valakivel, aki először eljut a célba.,
ugyanúgy nézem a videojátékokat. Szerettem volna nyerni, de ezt nem tudtam elérni a QWOP – nál. Nem számít, mit tettem—megpróbáltam annyi kombináció Q, W, O, és P, amennyire csak tudtam—én QWOP karakter lett kusza blob egy ember, hogy nem tudta, hogy több mint 14 méter.
de tudnom kellett, hogyan kell legyőzni a játékot, ezért felhívtam Foddyt, hogy megnézzem, lehetséges-e.
Foddy, 39, nem csak egy videojáték szakértő; ő is egy futó, naplózás néhány mérföld minden héten. “Meg kell igazán nyomja a tested, hogy képes legyen futtatni, “mondja,” és megpróbálja megtalálni egy Analóg, hogy a számítógépes vezérlés azt jelenti, hogy valaki nyomjon meg egy gombot, amilyen gyorsan csak lehet, amíg a karjuk elfárad. És egy kis fáradtságot érzel, amit futás közben érzel., Ez az a fajta réteg és szint absztrakció a videojáték tervezők egyre.”
a QWOP-val azonban olyan játékot akart létrehozni, amely visszaviszi a felhasználókat a kezdeteikbe—megtanulva, hogyan kell futtatni.
“a fizikai aktivitás megtanulásának folyamatáról és automatikussá tételéről van szó” – mondja Foddy. Reméli, hogy a QWOP játékosok eljutnak egy olyan pillanathoz, amikor elméletet alkotnak arról, hogyan kell előrelépni. Lehet, hogy egy játékos úgy dönt, hogy az O, majd a W és P egyidejű megnyomása a kulcs, vagy talán O-W-Q-Q-Q-W-O-P-P.,
“egy bizonyos ponton az agyad csak elfogadja ezeket a paramétereket, és nem gondol arra ,hogy” mi a sorrend, hogy megnyomom ezeket a gombokat?”és ez csak automatikus” – mondja Foddy. “Nem gondolsz arra, amit az ujjaid csinálnak. Ha abbahagyja, akkor el fog esni-csakúgy, mint a valós életben sport. Ez az, ami nagyszerű a QWOP-ban. Ez tükrözi ugyanazt az átmeneti folyamatot,amelyen keresztül megyünk, hogy valóban megtanuljunk bármilyen fizikai készséget.,”
nem csak a QWOP, hanem az A-B-A-B játékmódszer—Foddy más futó videojátékokat is mutatott nekem, amelyek nem olyan egyszerűek, mint az egyik lábát a másik elé helyezni.
azt javasolta, hogy kipróbáljam az 50K Racewalker és Janey Thomson maratonját, mindkét játék arra kéri a játékost, hogy órákon át ellenőrzött tempóban nyomja meg a gombokat. Ezek a játékok megpróbálták megragadni a futás érzelmi aspektusait, amelyek türelemmel és a folyamattal foglalkoznak. Pontosan ezt tették: megőrültem, hogy megpróbáltam legyőzni őket, mielőtt végül feladtam.,
lehet, hogy soha nem “verte” a QWOP – ot, így a küldetésem, hogy minden futó videojátékot kielégítetlenül összetörjek. Egyelőre a 14 méteres PR-nek meg kell tennie.
de soha nem fogok” verni ” futni. Lehet, hogy megnyerek egy versenyt, vagy beállítok egy PR-t, de mindig nagyobb versenyt akarok nyerni, vagy gyorsabb PR-t akarok beállítani. Most 31 évesen már nehezebb ilyen PR-ket találni, és élvezem a QWOP-szerű futást – figyelve a folyamatra.
különben is, Foddy pártatlan egy tevékenység felett QWOP.
“A futás nagyon jó játék a való életben, szinte mindenki meg tudja csinálni” – mondja., “Ha valamit akarsz, ami pontosan olyan, mint a futás, akkor csak menj el futni.”