Ez Lehet a Legnehezebb Futó Videó Játék, ami Valaha Készült

Yestercades Piros Bank, New Jersey-ben, egy nosztalgia gyári, színültig sor arcade játékok, flipper gép az 1980-as évek 90-es években. Egy nyári ezelőtt jártam egy labirintus képernyők—a hangok a síp, harang kapaszkodott, mint egy megyei tisztességes keres egy játékot: atlétika.

készítette 1983-ban Konami, ez az egyik első track and field videojátékok., Mint a sok futó játék, amely követte, a játékmenet a mindenütt jelenlévő hit-gombokat alkalmazza-amilyen gyorsan csak tudsz.

Frogger és MS.Pac-Man között találtam. Megnyomtam a “start”, majd összetört a” run ” gombokat a lehető leggyorsabban, míg egy 8 bites változata a szekerek Tűz téma dal játszott, szállít engem vissza a fiatalok videojátékok. Egy pixelezett ember, Steve Prefontaine bajusszal, átugrott a képernyőn. A 100 méteres távot 9,94 másodperc alatt fejezte be, legyőzve a számítógépes társamat.,

az EA Sports labdarúgó-játékához hasonlóan a tervezőknek el kell dönteniük, hogy melyik gomb felel meg a lövésnek, az áthaladásnak és a fejlécnek. Ez egy fáradságos folyamat, több száz változóval.

Adam Saltsman, egy videojáték-tervező és futó, aki a texasi Austinban él, azt mondja, hogy a tervezők felteszik maguknak a kérdést egy játék létrehozásakor: “a sportolás érzelmi élményének melyik részét próbálod építeni egy játékba?”

a futás azonban egyszerű sport, tehát az egyik lábnak a másik elé helyezése hasonlít a gombok ütésére, amilyen gyorsan csak lehetséges., Nincs olyan játék beállítása, mint Madden-ben, vagy kettős játék, mint egy baseball játékban. Amikor a futó játékok, mint a Track and Field, a módszer a gombok megnyomásával egy A-B-A-B módon, amilyen gyorsan csak lehet a leggyakoribb.

Ez azért van, mert az egyszerű képlet, hogy azt hittem, képes legyőzni minden pályán és területen videojáték, hogy valaha is létezett.

aztán felfedeztem a QWOP-ot, egy olyan elképesztően nehéz játékot, hogy az igazi maraton futásának cselekedete gyermekjátéknak tűnik.

Bennett Foddy a New York-i Egyetem Játékközpontjának professzora., 2008-ban a Princeton Egyetemen dolgozó filozófusként szabadidejében videojátékot készített. Egy gólpasszt adott, amennyire csak lehetett. A játék elszáradt az Interneten két évig, amíg, mint Foddy mondja az ő angol akcentussal,” ez tett egy csobbanás ” körül Karácsony 2010-ben.

a “QWOP” alkotója Bennett Foddy, a New York-i Egyetemi játékközpont professzora.
Bennett Foddy

a feltevést egyszerű volt, de a játék nem volt., A játékosok négy gombot használtak-mindegyik a bal borjúhoz, a bal quadhoz, a jobb borjúhoz, a jobb quadhoz—, hogy a karaktert előre hajtsák. De a ritmus megtalálása szinte lehetetlen volt. A futó a képernyőn úgy tűnt, ellenáll a futásnak, ahelyett, hogy rongybaba lenne, amint bármilyen előrelépés történt.

A játékosok szerencsések voltak, hogy több mint néhány métert tettek. Foddy alkotása frusztrációhoz vezetett, és trágárságokat kiabált a képernyőn. De addicting volt.

a billentyűzet négy vezérlője Q, W, O és P egy számítógépes billentyűzeten, amely a játék nevét adta: QWOP.,

felfedeztem, hogy olyan pályaművek és terepi videojátékok után kutatok, amelyeket soha nem győztem le, és ez tönkretette a műfajról alkotott nézetemet.

* * *

4 vagy 5 éves voltam, amikor a bátyám Nintendo-t kapott karácsonyra. Egy Power Pad, egy szürke, ponyvaszerű műanyag lap, piros és kék körökkel, amiket a padlóra terítesz. Ez volt a konzol vezérlője, de az egyik, amelyben a lábát használta—egy Tánctánc forradalom pad 10 évvel korábban. Tökéletes volt a World Class Track Meet-hez, az 1987-es Nintendo játékhoz, amely szerény véleményem szerint a track and field videojátékok aranyszínvonala.,

az ujjaimmal nem ütöttem össze a-T és a B-t, hanem a körökre léptem a tápegységen, amilyen gyorsan csak tudtam. Mint egy kosárlabda játékos, aki védekező shuffle fúrót végez, a gyors lábam meghajtja a versenyzőt a számítógépes karakterek ellen. Néhány karakter, mint a teknős, medve, ló tudtam venni anélkül, hogy elszakadna a sok verejték. A nyúl és a hiúz legyőzhető volt. A gepárd azonban olyan gyors volt.

de legyőztem a gepárdot. Ez volt az első futó videojáték, amit valaha legyőztem.

együtt szerető játék műfaj, én már egy pálya rajongó, mivel emlékszem., 6 éves koromban helyi 5k-t futottam apámmal, és megvadultam Michael Johnsontól az 1996-os olimpián.

megvettem pálya-és terepjátékok bármelyik játékrendszer tulajdonában. Ez azt jelentette, hogy a NES, a Sydney 2000 a Nintendo 64 és az Athens 2004 A Playstation 2. Ezek a játékok mind több volt, mint a pálya-lehetett úszni, kajak, és lőni egy íj és nyíl -, de én leginkább érdekelt zúzás gombok a lehető leggyorsabban, hogy megnyerje a 100 méteres kötőjel, én meghatározása “verte” a játék.,

mindegyik játék követte a találati gombokat-gyors játékmenet, de volt némi fejlődés a pálya-és terepi videojátékokban. Athénban 2004-ben középtávoli események voltak, ahol meg kellett mérnie a futó energiájának mennyiségét, és helyesen kellett időzítenie a rúgást. Mario & Sonic az Olimpiai Játékokon, a pekingi 2008 játék a Nintendo Wii-hez, kissé megváltoztatta a dolgokat, amikor minden játékos fel-le korbácsolta a Wii vezérlőt, mintha dobot dörömbölne, hogy mozogjon.

számomra a track and field videojátékok tökéletes izgalmat jelentettek., A futás olyan dolog volt, amit megértettem, és amiben jó voltam. Keményen edzettem, hét állami bajnokságot nyertem a középiskolában,és egy Divízió I-es iskolába jártam. De a sport nehéz volt, és sok munkát vett igénybe.

egy videojáték, volt azonnali kielégülés. Nem tudok 10 másodperces 100-at futtatni a való életben, de Meg tudom csinálni Donkey Kong-ot a Wii-n.

de a QWOP bebizonyította, hogy nem minden játékot kell elsajátítani.

persze, szeretek kocogni, de szeretnék versenyezni valakivel, aki először eljut a célba.,

ugyanúgy nézem a videojátékokat. Szerettem volna nyerni, de ezt nem tudtam elérni a QWOP – nál. Nem számít, mit tettem—megpróbáltam annyi kombináció Q, W, O, és P, amennyire csak tudtam—én QWOP karakter lett kusza blob egy ember, hogy nem tudta, hogy több mint 14 méter.

>
a “QWOP” – ban való mozgás megfelelő sorrendjének meghatározása kihívás, és néhány méter mozgatása teljesítmény.,
Bennett Foddy

de tudnom kellett, hogyan kell legyőzni a játékot, ezért felhívtam Foddyt, hogy megnézzem, lehetséges-e.

Foddy, 39, nem csak egy videojáték szakértő; ő is egy futó, naplózás néhány mérföld minden héten. “Meg kell igazán nyomja a tested, hogy képes legyen futtatni, “mondja,” és megpróbálja megtalálni egy Analóg, hogy a számítógépes vezérlés azt jelenti, hogy valaki nyomjon meg egy gombot, amilyen gyorsan csak lehet, amíg a karjuk elfárad. És egy kis fáradtságot érzel, amit futás közben érzel., Ez az a fajta réteg és szint absztrakció a videojáték tervezők egyre.”

a QWOP-val azonban olyan játékot akart létrehozni, amely visszaviszi a felhasználókat a kezdeteikbe—megtanulva, hogyan kell futtatni.

“a fizikai aktivitás megtanulásának folyamatáról és automatikussá tételéről van szó” – mondja Foddy. Reméli, hogy a QWOP játékosok eljutnak egy olyan pillanathoz, amikor elméletet alkotnak arról, hogyan kell előrelépni. Lehet, hogy egy játékos úgy dönt, hogy az O, majd a W és P egyidejű megnyomása a kulcs, vagy talán O-W-Q-Q-Q-W-O-P-P.,

“egy bizonyos ponton az agyad csak elfogadja ezeket a paramétereket, és nem gondol arra ,hogy” mi a sorrend, hogy megnyomom ezeket a gombokat?”és ez csak automatikus” – mondja Foddy. “Nem gondolsz arra, amit az ujjaid csinálnak. Ha abbahagyja, akkor el fog esni-csakúgy, mint a valós életben sport. Ez az, ami nagyszerű a QWOP-ban. Ez tükrözi ugyanazt az átmeneti folyamatot,amelyen keresztül megyünk, hogy valóban megtanuljunk bármilyen fizikai készséget.,”

nem csak a QWOP, hanem az A-B-A-B játékmódszer—Foddy más futó videojátékokat is mutatott nekem, amelyek nem olyan egyszerűek, mint az egyik lábát a másik elé helyezni.

azt javasolta, hogy kipróbáljam az 50K Racewalker és Janey Thomson maratonját, mindkét játék arra kéri a játékost, hogy órákon át ellenőrzött tempóban nyomja meg a gombokat. Ezek a játékok megpróbálták megragadni a futás érzelmi aspektusait, amelyek türelemmel és a folyamattal foglalkoznak. Pontosan ezt tették: megőrültem, hogy megpróbáltam legyőzni őket, mielőtt végül feladtam.,

lehet, hogy soha nem “verte” a QWOP – ot, így a küldetésem, hogy minden futó videojátékot kielégítetlenül összetörjek. Egyelőre a 14 méteres PR-nek meg kell tennie.

de soha nem fogok” verni ” futni. Lehet, hogy megnyerek egy versenyt, vagy beállítok egy PR-t, de mindig nagyobb versenyt akarok nyerni, vagy gyorsabb PR-t akarok beállítani. Most 31 évesen már nehezebb ilyen PR-ket találni, és élvezem a QWOP-szerű futást – figyelve a folyamatra.

különben is, Foddy pártatlan egy tevékenység felett QWOP.

“A futás nagyon jó játék a való életben, szinte mindenki meg tudja csinálni” – mondja., “Ha valamit akarsz, ami pontosan olyan, mint a futás, akkor csak menj el futni.”

ezt a tartalmat egy harmadik fél hozza létre és tartja fenn, majd importálja erre az oldalra, hogy segítse a felhasználókat e-mail címeik megadásában. Lehet, hogy további információkat talál erről és hasonló tartalmakról a következő címen: piano.io

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Tovább az eszköztárra