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Improvisationsspiele für Kinder
Auf der Suche nach lustigen Improvisationsspielen für Kinder? Suchen Sie nicht weiter. Hier finden Sie eine umfangreiche Liste von Improvisationsaktivitäten, die zu stundenlangem Spaß und Lachen führen., Improv ist eine großartige Möglichkeit, soziale Fähigkeiten, Teamarbeit und kritisches Denken zu fördern.
Das erste, was die teilnehmende Gruppe unterrichtet, ist das Wort Ritterlichkeit.
In Improv bedeutet Ritterlichkeit, sich nicht an Ihre eigenen Ideen, Ihren eigenen Status oder Ihre Persönlichkeit als Charakter zu klammern. Ritterlichkeit wagt es, die Kontrolle aufzugeben. Spieler sollten sich von anderen Spielern ändern lassen. Sie sollten sich gerne ändern; Veränderung in Improv ist eine gute Sache!
WAS IST ALS NÄCHSTES PASSIERT IMPROV ÜBUNG
Ein Spieler ist in der Mitte, die anderen sitzen beiseite., Jede Person kann dem mittleren Spieler eine Aufgabe geben, die sie ausführt, und dann fragt sie: „Was passiert als nächstes?“Jeder Spieler kann vorschlagen, was als nächstes passieren muss, aber die Idee ist, dass die Gruppe eine kohärente Geschichte aufbaut. Der Spieler in der Mitte sollte nur und streng das tun, was ihm gesagt wird; Es liegt an den Spielern an der Seite, die Geschichte zu konstruieren. Dieses Spiel ist auch bekannt als Und Dann.
JA! LASS UNS_______! IMPROV WARM-UP
Dies ist eine großartige Schauspielpraxis und eine großartige Einführung in das Akzeptieren.
Wählen Sie eine Gruppenaktivität, wie eine Party zu werfen oder ein Picknick zu organisieren., Ein Spieler beginnt und sagt: „Lass uns _ _ _ _ _ _“ und füllt aus, was sie tun wollen. Dann beginnen sie tatsächlich zu tun, was sie sagten, sie wollten tun. Ein zweiter Spieler springt ein und sagt: „Lass uns________.“(Es tut etwas anderes– um die Gruppenaktivität voranzutreiben.) Beide Spieler sagen: „Ja, lass uns das tun“ und fangen an, alles zu tun, was vorgeschlagen wurde. Der dritte Spieler springt ein und schlägt vor, was zu tun ist, und wieder stimmen alle Spieler laut zu und tun es tatsächlich. Fahren Sie fort, bis alle etwas vorgeschlagen haben.
ENERGIE 1-10 IMPRO-TÄTIGKEIT
Jeder ist positioniert in einem großen Kreis, squatting., Alle Teilnehmer zählen 1 bis 10. Dies geschieht im Einklang — langsam mit steigendem Energieniveau nach oben. 1 ist kaum hörbar, 10 ist so laut wie möglich—jeder steht gerade und die Hände reichen nach oben. Es ist wichtig, sich gegenseitig zu beobachten, um sicherzustellen, dass alle auf dem gleichen Energieniveau sind. Stellen Sie außerdem sicher, dass der Energieanstieg sehr allmählich erfolgt.
ALIEN, COW UND TIGER
(Um Verwirrung zu vermeiden, schreiben Sie Anweisungen für Zeichen auf ein Whiteboard.)
Jeder ist in einem Kreis., Es gibt 3 Dinge, die ein Spieler sein kann:
• Ein Alien: halten Sie Ihre Zeigefinger neben dem Kopf, als kleine Antennen und sagen ‚Bleeb bleeb,‘ Biegen nach innen in den Kreis.
• Eine Kuh: beuge dich vor, halte deine rechte Hand auf deinen Bauch und geh `Moooo.‘
• Ein Tiger: Drücken Sie Ihre rechte Hand nach vorne, imitieren Sie eine Klaue und brüllen Sie.
Auf Ihrem Signal wird jeder Spieler einer der drei. Die Idee ist, dass alle gleich werden, was beim ersten Mal offensichtlich nicht der Fall sein wird. Tun Sie dies erneut, bis alle synchron sind.
POPCORN
Jeder findet einen Platz und hockt sich nieder., Der Moderator spricht die Gruppe durch die Übung.
EIN WORT NACH dem anderen GESCHICHTE
Dies ist eine Übung, um eine Gruppenerzählung zu trainieren. Alle Spieler sitzen im Kreis. Eine Geschichte wird Wort für Wort erzählt. Jeder Spieler liefert ein Wort eines Satzes. Das Ende eines Satzes kann durch einen Spieler angezeigt werden, der „Periode“ sagt, obwohl dies unnötig ist.
Das ist schwieriger als es klingt, besonders bei Neulingen. Wenn Sie mit unerfahrenen Spielern arbeiten, lassen Sie sie eine vertraute Geschichte ausprobieren, z. B. Schneewittchen & die sieben Zwerge., Fassen Sie die Geschichte zusammen, bevor sie beginnen, um sicherzustellen, dass sie alle auf der gleichen Geschichte sind. Seien Sie nicht überrascht, wenn Gangster Atombomben schmuggeln und Flugzeuge in die Geschichte stürzen. Wenn ja, fragen Sie die Gruppe, ob sie die Gründe sehen/verstehen können, warum ihre Geschichte nicht so ist, wie sie sein könnte. Wenn die Gruppe groß ist, teilen Sie sie in 2 oder mehr Story-Kreise auf.
GERÜCHTE
Bilden einen Kreis mit Improv-Teilnehmern. Eine Person beginnt mit den Worten :“ Hast du von ____ _ gehört?“und zeigt dann auf jemand anderen in der Gruppe. Dieser Spieler antwortet sofort mit der Antwort auf das leere Ausfüllen.,, nach dem jeder keucht oder kichert. Die Person links von der zweiten Person wird neu gestartet. Die Rohlinge können alles sein: etwas so Einfaches wie Suppe oder etwas so Verworrenes wie der weiße Bär, der letzten Donnerstag in Nowosibirsk ein russisches Kind zum Mittagessen gegessen hat.
GROßER KREIS
Setzen Sie alle in einen großen Kreis. Ein Spieler beginnt mit einer kleinen Geste, vielleicht mit einem kleinen Ton.
Sein Nachbar versucht dann genau das gleiche zu tun. Dies setzt sich rund um den Kreis fort. Obwohl wir erwarten, dass sich die Geste / der Ton nicht ändert, wird es das tun!,
Achten Sie auf Bewegungen, die plötzlich einen linken/rechten Arm oder Bein ändern. Dies soll nicht passieren,aber es wird. Einmal passiert, sollte es vom nächsten Spieler akzeptiert werden.
Auch watch/listen für kleine Stöhnen oder Seufzer, die Spieler vor oder nach ihrem Zug machen könnte-diese sollten auch vom nächsten Spieler übernommen werden.
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EMOTIONALER SPIEGEL
Die Spieler sind paarweise einander zugewandt. Man spricht Kauderwelsch, mit einer bestimmten Emotion (wütend, glücklich, verliebt, Ihre Wahl). Der andere kopiert sofort die Emotionen des ersten Spielers und spricht in seinem eigenen Kauderwelsch., Es besteht keine Notwendigkeit, den Kauderwelsch des anderen Spielers zu kopieren; Beide Spieler sprechen weiter—keine Pause erlaubt. Nach etwa 10 Sekunden ändert der zweite Spieler die Emotion und der erste folgt sofort.
MENSCHEN BILD
Bereich: 9+ (Anzahl der Teilnehmer: 2-20)
Materialien: Bilder von Menschen, so viele wie Teilnehmer. Siehe Hinweise.
Die Teilnehmer werden Bilder als Inspiration verwenden, um Charaktere zu schaffen und mit anderen als ihren Charakteren zu interagieren. Sie werden versuchen zu bestimmen, welches Bild die anderen Teilnehmer nach der Interaktion mit ihnen für ihre Inspiration verwendeten.,
Spielanleitung:
Die Teilnehmer verteilen sich im Raum, so dass jede Person genug Platz hat, um ohne Ablenkungen zu denken.
Der Anführer gibt jedem Teilnehmer ein Bild und erklärt: „Lass niemanden, auch mich, dein Bild sehen. Sie haben drei Minuten, um die Person in Ihrem Bild zu betrachten und diese Person zu werden. Entscheiden Sie, welche Art von Persönlichkeit er oder sie hat, wie alt die Person ist, welche Art von Leben sie führen usw. Verwenden Sie das Bild, um zu entscheiden – gibt es Details über die Kleidung der Person, ihre Umgebung und ihr Gesicht, die Ihnen Ideen geben?, Versuchen Sie, eine „Geschichte“ für diese Person zu erstellen, und eine Stimme, Manierismen, Haltung.
Alle deine Charaktere werden am Ende der drei Minuten an einer Party teilnehmen.“Die Teilnehmer sollten nicht miteinander reden, bevor die drei Minuten abgelaufen sind.
Am Ende der drei Minuten geben die Teilnehmer ihre Bilder ein. Sobald sie das Bild übergeben, verwandeln sie sich in ihren Charakter. Der Anführer sollte erklären, dass er mit den anderen Charakteren sprechen muss, als wären sie auf einer Party., Die Teilnehmer sollten versuchen, mit allen anderen zu sprechen und sich an die anderen Charaktere zu erinnern.Die Party dauert je nach Teilnehmerzahl fünf bis zehn Minuten.
Am Ende dieser Zeit bittet der Anführer alle, ihre Charaktere zu verwerfen und sich selbst zu werden.
Der Leiter zeigt dann die Teilnehmer die Bilder, die verwendet wurden, und bittet die Gruppe zu identifizieren, deren Charakter mit dem Bild übereinstimmt. Sagen Sie den Teilnehmern nicht, dass dies im Voraus geschehen wird., Die Versuchung, alle zu „täuschen“, ist für manche Menschen zu groß, um ihnen zu widerstehen, und diese Menschen werden ihren Charakter absichtlich anders machen als ihr Bild, wenn sie wissen, dass es Raten gibt. Die Gruppe sollte ihre Reaktionen auf ihre Bilder und auf andere diskutieren und wie jeder seinen Charakter entwickelt hat.
Hinweise:
Die bilder können ausgeschnitten werden von zeitschriften, und dann eingefügt auf eiche tag oder poster bord für stabilität. Versuchen Sie, eine gute Auswahl an Bildern von Menschen zu erhalten – jedes Alter, Rennen, Attraktivität; Setzen Sie keine berühmten Gesichter in die Auswahl., Je interessanter die Einstellung und das Aussehen der Person, desto mehr gibt es für die Teilnehmer zur Inspiration zu verwenden. Denken Sie daran, es gibt keine falschen Antworten – aber die Teilnehmer sollten in der Lage sein, „Warum“ Fragen zu Charakter und Bild zu beantworten.
CROSS THE CIRCLE IMPROV GAME
Jeder ist um den Kreis als 1, 2 ODER 3 nummeriert. Der Anführer ruft eine Nummer wie 2 an., Alle Nummer 2s müssen den Kreis in einer Rolle des Führers Wahl überqueren als:
• Eine Ballerina
• Ein Panther
• Ein Moonwalker
* Jemand, der im Schlamm stecken ist
• Ein Model
• Was auch immer Ihre Phantasie kommt mit!
Nachdem alle die Zahl 2s den Kreis überqueren, wird eine andere Zahl genannt; sie werden gesagt, um den Kreis in der Art und Weise der Führung lenkt überqueren.
KREUZ ANDERS
Nennen Sie ein Kind den Kreis zu einem leeren Stuhl in irgendeiner Weise überqueren sie mögen…gehen…kriechen…hop…wirbeln…was auch immer. Sie rufen jemanden an, der anders überqueren muss.,
TIERSZENEN
Spieler finden einen Partner; Partner trennen sich und rennen herum. Der Anführer ruft eine Phrase aus und die Spieler müssen ihren Partner finden und die Szene darstellen. Das letzte Paar, das die Szene darstellt, ist out.
Beispiele:
• Frosch auf einem Baumstamm: Ein Schüler geht auf alle Viere (Baumstamm) und der Frosch sitzt sanft auf dem Rücken.
• Vogel auf einem Barsch: Ein Schüler steigt auf ein Knie (Barsch) und der Vogel sitzt auf dem Barsch.
• Löwe in einer Höhle: Eine Person steht mit den Füßen auseinander (Höhle) und der Löwe legt sich auf den Boden.,
ACHT REGELN BEIM IMPROVISIEREN
• Negieren oder leugnen Sie den anderen Spieler nicht – folgen Sie, wohin er geht
• Stellen Sie keine Fragen
• Treffen Sie Entscheidungen basierend auf Aktionen
• Machen Sie Annahmen
• Geben und nehmen Sie
• Hören Sie zu, beobachten Sie und konzentrieren Sie sich
• Arbeiten Sie an die Spitze Ihrer Intelligenz
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