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jeux D’impro pour les enfants
Vous cherchez des jeux d’impro amusants pour les enfants? Ne cherchez pas plus loin. Vous trouverez ici une longue liste d’activités d’improvisation qui vous mèneront à des heures de plaisir et de rire., L’improvisation est un excellent moyen de stimuler les compétences sociales, le travail d’équipe et la pensée critique.
la première chose à enseigner au groupe participant est le mot chevalerie.
dans l’improvisation, la chevalerie signifie Ne pas s’accrocher à ses propres idées, à son propre statut ou à sa personnalité en tant que personnage. La chevalerie ose abandonner le contrôle. Les joueurs doivent se permettre d’être changés par d’autres joueurs. Ils devraient être heureux de changer; le changement dans l’improvisation est une bonne chose!
ce qui S’est passé après L’exercice D’improvisation
Un joueur est au milieu, les autres sont assis de côté., Toute personne peut donner au joueur du milieu une tâche, qu’elle effectue, puis elle demande ` » que se passe-t-il ensuite? »Tout joueur peut suggérer ce qui doit arriver, mais l’idée est de construire une histoire cohérente. Le joueur du milieu ne devrait faire que ce qu’on lui dit; c’est aux joueurs du côté de construire l’histoire. Ce jeu est également connu sous le nom et puis.
Oui! NOUS ALLONS ______! Échauffement D’improvisation
c’est une excellente pratique dramatique et une excellente introduction à L’acceptation.
Choisissez une activité de groupe, comme organiser une fête ou organiser un pique-nique., Un joueur commence en disant: « nous allons ______”, en remplissant ce qu’ils veulent faire. Puis, ils commencent vraiment à faire ce qu’ils ont dit qu’ils voulaient faire. Un deuxième joueur saute en disant, « nous allons________. »(C’est faire autre chose– faire progresser l’activité du groupe.) Les deux joueurs disent: « oui, faisons ça » et commencent à faire ce qui a été suggéré. Le troisième joueur saute et suggère quoi faire, et encore une fois, tous les joueurs fort d’accord pour le faire et de le faire réellement. Continuez jusqu’à ce que tout le monde ait suggéré quelque chose.
ENERGY 1-10 IMPROV ACTIVITY
Tout le monde est positionné dans un grand cercle, accroupi., Tous les participants comptent 1 à 10. Ceci est fait à l’unisson, se déplaçant lentement avec l’augmentation du niveau d’énergie. 1 est à peine audible, 10 est aussi fort que possible-tout le monde se tenant droit, les mains se levant. Il est important de regarder les uns les autres, pour s’assurer que tous sont au même niveau d’énergie. Aussi, assurez-vous que l’augmentation de l’énergie est très progressive.
ALIEN, COW et TIGER
(pour éviter toute confusion, écrivez des instructions pour les caractères sur un tableau blanc.)
tout le monde est en cercle., Il y a 3 choses qu’un joueur peut être:
• un Alien: tenez vos index à côté de votre tête, comme de petites antennes et dites « Bleeb bleeb », se penchant vers l’intérieur dans le cercle.
• Une vache: Penchez-vous en avant, tenez votre main droite sur votre ventre et allez `Moooo.`
• Un Tigre: poussez votre main droite vers l’avant, imitant une griffe et rugissement.
Sur votre signal, chaque joueur devient l’un des trois. L’idée est que tout le monde devienne le même, ce qui ne sera évidemment pas le cas la première fois. Faites-le à nouveau jusqu’à ce que tout le monde soit synchronisé.
POPCORN
Tout le monde se retrouve une place et s’accroupit., Le facilitateur parle au groupe à travers l’exercice.
un mot à la fois histoire
Il s’agit d’un exercice pour former un récit de groupe. Tous les joueurs sont assis en cercle. Une histoire est racontée, un mot à la fois. Chaque joueur fournit un mot d’une phrase. La fin d’une phrase peut être indiquée par un joueur qui dit « point » bien que cela ne soit pas nécessaire.
C’est plus difficile qu’il n’y paraît, surtout avec les débutants. Si vous travaillez avec des joueurs novices, demandez-leur d’essayer une histoire familière, comme Blanche-Neige & Les Sept Nains., Résumer l’histoire avant de commencer, assurez-vous qu’ils sont tous sur la même histoire. Ne soyez pas surpris si des gagsters font passer en contrebande des bombes atomiques et s’écrasent des avions dans l’histoire. Si c’est le cas, demandez au groupe s’il peut voir/comprendre les raisons pour lesquelles son histoire n’est pas comme elle pourrait l’être. Si le groupe est grand, divisez-le en 2 cercles d’histoire ou plus.
rumeurs
formez un cercle avec les participants à l’improvisation. Une personne commence par dire: « Avez-vous entendu parler de _____? »et puis pointe vers quelqu’un d’autre dans le groupe. Ce joueur répond immédiatement avec la réponse au remplissage en blanc.,, après quoi tout le monde halète ou rit. La personne à gauche de la deuxième personne redémarre. Les blancs peuvent être n’importe quoi: quelque chose d’aussi simple que de la soupe, ou quelque chose d’aussi compliqué que l’ours blanc qui a mangé un enfant russe pour le déjeuner à Novossibirsk jeudi dernier.
cercle D’acceptation
mettez tout le monde dans un grand cercle. Un joueur commence par faire un petit geste, peut-être avec un peu de son.
son voisin essaie alors de faire exactement la même chose. Cela continue autour du cercle. Bien que nous nous attendions à ce que le geste/son ne change pas, il le fera!,
surveillez les mouvements qui changent soudainement un bras ou une jambe gauche/droite. Ce n’est pas censé arriver, mais ça le sera. Une fois arrivé, il devrait être accepté par le joueur suivant.
aussi, regardez / écoutez les petits gémissements ou soupirs que les joueurs pourraient faire avant ou après leur tour – ceux-ci devraient également être pris en charge par le joueur suivant.
_______________
miroir émotionnel
Les joueurs sont par paires, face à face. On parle en charabia, avec une émotion spécifique (en colère, heureux, amoureux, votre choix). L’autre copie instantanément l’émotion du premier joueur et parle dans son propre charabia., Il n’est pas nécessaire d’essayer de copier le charabia de l’autre joueur; les deux joueurs continuent de parler—aucune pause n’est autorisée. Après environ 10 secondes, le deuxième joueur change d’émotion et le premier suit immédiatement.
personnes image
gamme: 9+ (Nombre de Participants: 2-20)
Matériaux: photos de personnes, autant que les participants. Voir Les Notes.
Les Participants utiliseront des images comme source d’inspiration pour créer des personnages et interagiront avec les autres comme leurs personnages. Ils vont essayer de déterminer quelle image les autres participants ont utilisé pour leur inspiration après avoir interagi avec eux.,
Comment jouer:
Les Participants s’étalent dans la pièce afin que chaque personne ait suffisamment d’espace pour penser sans distractions.
Le leader distribue une photo à chaque participant, expliquant : » ne laissez personne d’autre, même moi, voir votre photo. Vous avez trois minutes pour regarder la personne sur votre photo et devenir cette personne. Décidez quel genre de personnalité il a, quel âge la personne a, quel genre de vie elle mène, etc. Utilisez l’image pour vous aider à décider – y a-t-il des détails sur les vêtements de la personne, son environnement et son visage qui vous donnent des idées?, Essayez de créer une « histoire” pour cette personne, et une voix, des manières, une attitude.
tous vos personnages assisteront à une fête à la fin des trois minutes. »Les participants ne doivent pas se parler avant la fin des trois minutes.
a la fin des trois minutes, les participants remettent leurs photos. Dès qu’ils remettent l’image, ils se transforment en leur personnage. Le chef doit expliquer qu’ils doivent parler aux autres personnages, comme s’ils étaient à une fête., Les participants doivent essayer de parler à tout le monde et essayer de se souvenir des choses sur les autres personnages.
la fête dure cinq à dix minutes, selon le nombre de participants.
à la fin de ce temps, le leader demande à chacun de se défaire de ses personnages et de devenir lui-même.
Le leader montre ensuite aux participants les images qui ont été utilisées et demande au groupe d’identifier le personnage qui correspond à l’image. Ne dites pas aux participants que cela se produira à l’avance., La tentation de” tromper » tout le monde est trop grande pour résister à certaines personnes, et ces personnes rendront délibérément leur personnage différent de leur image s’ils savent qu’il y aura des devinettes. Le groupe devrait discuter de leurs réactions à leurs images et à celles des autres et de la façon dont chacun a développé son caractère.
remarques:
Les images peuvent être découpées dans des magazines, puis collées sur une étiquette en chêne ou un panneau d’affichage pour plus de stabilité. Essayez d’obtenir un bon assortiment de photos de personnes – tous âges, races, niveaux d’attractivité; ne mettez pas de visages célèbres dans la sélection., Plus le cadre et l’apparence de la personne sont intéressants, plus les participants peuvent s’en inspirer. Rappelez – vous, il n’y a pas de mauvaises réponses-mais les participants devraient être en mesure de répondre aux questions « Pourquoi” sur le personnage et l’image.
CROSS the CIRCLE IMPROV GAME
Tout le monde est numéroté autour du cercle comme 1, 2 ou 3. Le chef appelle un numéro tel que 2., Tous les numéros 2 doivent traverser le cercle dans un rôle de choix du leader comme:
• une ballerine
* une panthère
• Un moonwalker
• Quelqu’un qui est coincé dans la boue
• Un mannequin
• quel que soit votre imagination!
Après que tous les nombres 2 traversent le cercle, un nombre différent est appelé; on leur dit de traverser le cercle de la manière que le plomb dirige.
traverser différemment
nommez un enfant pour traverser le cercle jusqu’à une chaise vide de la manière qu’il aime walk marcher Craw ramper.hop TW virevolter whatever peu importe. Ils appellent quelqu’un d’autre qui doit traverser d’une manière différente.,
scènes D’animaux
Les joueurs trouvent un partenaire; les partenaires se séparent et courent. Le leader appelle une phrase et les joueurs doivent trouver leur partenaire et représenter la scène. La dernière paire à représenter la scène est sortie.
exemples:
• grenouille sur une bûche: un élève se met à quatre pattes (bûche) et la grenouille s’assoit doucement sur le dos.
• oiseau sur un perchoir: un élève se met à genoux (perchoir) et l’oiseau est assis sur le perchoir.
• Lion dans une tanière: une personne se tient les pieds écartés (tanière) et le lion se couche sur le sol.,
huit règles lors de L’improvisation
• ne pas nier ou nier l’autre joueur – suivre où il va
• ne pas poser de questions
• faire des choix en fonction des actions
• faire des hypothèses
• donner et prendre
• écouter, regarder et se concentrer
• travailler au sommet de votre intelligence
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