Euchre (Français)

Euchre (et ses variantes) est la raison pour laquelle les jeux de cartes modernes ont d’abord été emballés avec jokers, une carte conçue à l’origine pour agir comme les « bowers » de droite et de gauche (atouts élevés). Bien que plus tard éclipsé par Bridge (comme avec tant d’autres jeux de ce type), Euchre est toujours bien connu en Amérique et est un excellent jeu social.

Le jeu est le meilleur pour quatre participants, jouant deux contre deux en tant que partenaires. Par conséquent, les règles pour la version à quatre mains sont données en premier.,

Le Pack

le but du Jeu

L’objectif est de remporter au moins trois tours. Si le côté qui a fixé l’atout ne parvient pas à obtenir trois tours, il est dit « euchred. »Gagner les cinq tours s’appelle une » marche. »

rang des cartes

l’atout le plus élevé est le valet de l’atout, appelé le  » droit bower. »Le deuxième atout le plus élevé est le valet de l’autre costume de la même couleur appelé le » bower gauche. »(Exemple: si les diamants sont des atouts, l’arc droit est J♦ et l’Arc gauche est J♥.,) Les atouts restants, ainsi que les combinaisons simples, se classent comme suit: A (haut), K, Q, J, 10, 9, 8, 7. Si un joker a été ajouté au pack, il agit comme l’atout le plus élevé.,

valeurs de la carte/Notation

Voici toutes les situations de notation:

partenariat faisant l’atout gagne 3 ou 4 tours – 1 point
partenariat faisant l’atout gagne 5 tours – 2 points
main Solitaire gagne 3 ou 4 tours – 1 point
main Solitaire gagne 5 tours – 4 points
partenariat ou main Solitaire est euchred, les adversaires marquent 2 points

le premier joueur ou partenaire à marquer 5, 7 ou 10 points, comme convenu au préalable, gagne la partie. Dans le jeu à 5 points, une équipe est dite « au pont » lorsqu’elle en a marqué 4 et que les adversaires en ont marqué 2 ou moins.,

garder le Score avec des marqueurs de cartes faibles

une méthode élégante et répandue de garder le score est avec des cartes inférieures à celles utilisées en jeu. Lorsque le jeu est de 5 points, chaque côté utilise un trois points et un quatre points comme marqueurs. Pour indiquer un score de 1, Le Quatre est placé face vers le bas sur les trois, avec un pip à gauche exposé. Pour un score de 2, le trois est placé face cachée sur le quatre, avec deux pépins laissés exposés. Pour un score de 3, le trois est placé face visible sur le quatre. Pour un score de 4, Le Quatre est placé face visible sur le trois.,

caoutchoucs

de nombreux jeux Euchre sont marqués par des points en caoutchouc, comme dans Whist. Le premier camp à gagner deux matchs gagne le caoutchouc. Chaque partie compte pour le côté gagnant; 3 points en caoutchouc si le score des perdants dans ce jeu était de 0 ou moins, 2 points en caoutchouc si le score des perdants était de 1 ou 2, et 1 point en caoutchouc si les perdants ont marqué 3 ou plus. La marge des gagnants dans le caoutchouc est de 2 points de bonus, plus les points en caoutchouc des gagnants, moins les points en caoutchouc des perdants.

le tirage

à partir du paquet mélangé étalé face cachée, les joueurs piochent des cartes pour les partenaires et le premier deal., Les deux joueurs avec les deux plus faibles cartes de jouer contre les deux joueurs avec les deux cartes les plus élevées. Le joueur avec la carte la plus basse traite en premier. Pour le tirage, les cartes se classent: K (haut), Q, J, 10, 9, 8, 7, A. Les joueurs tirant des cartes égales doivent piocher à nouveau. Les partenaires sont assis l’un en face de l’autre.

le mélange et la Coupe

le croupier a le droit de mélanger en dernier. Le pack est coupé par le joueur à la droite du croupier. La coupe ne doit pas laisser moins de quatre cartes dans chaque paquet.

la distribution

Les cartes sont distribuées dans le sens des aiguilles d’une montre, à gauche, en commençant par le joueur à gauche du donneur., Chaque joueur reçoit cinq cartes. Le concessionnaire peut donner un tour de trois à la fois, puis un tour de deux à la fois, ou peut donner deux, puis trois; mais le concessionnaire doit respecter le plan de distribution avec lequel il commence. Après le premier deal, Le deal passe au joueur sur la gauche du croupier.

à la fin de la transaction, le croupier place le reste du paquet au centre de la table et tourne la carte du haut vers le haut. Si la carte retournée est acceptée comme atout par un joueur, le croupier a le droit d’échanger la carte retournée contre une autre carte dans sa main., En pratique, le croupier ne prend pas la carte retournée dans sa main, mais la laisse sur le paquet jusqu’à ce qu’elle soit jouée; le croupier signifie cet échange en plaçant son défausse face cachée sous le paquet.

faire L’atout

en commençant par le joueur à gauche du croupier, chaque joueur passe ou accepte le turn-up comme atout. Un adversaire du croupier accepte en disant  » je le commande. »Le partenaire du concessionnaire accepte en disant: » j’assiste. »Le croupier accepte en faisant leur défausse, appelée » le prendre., »

le croupier signifie le refus du turn-up en retirant la carte du haut et en la plaçant (face vers le haut) partiellement sous le pack; c’est ce qu’on appelle « tourner vers le bas. »

Si les quatre joueurs passent au premier tour, chaque joueur à son tour, en commençant par le joueur à la gauche du croupier, a la possibilité de passer à nouveau ou de nommer le costume d’atout. La poursuite rejetée ne peut pas être nommée. Déclarer l’autre costume de la même couleur que le rejet est appelé « faire suivant »; déclarer un costume de couleur opposée est appelé »traverser., »

Si les quatre joueurs passent au deuxième tour, les cartes sont rassemblées et mélangées, et le croupier suivant traite. Une fois l’atout est fixe, soit par l’acceptation de la tour ou par la désignation d’un autre costume, elle est rejetée, l’enchère se termine et le jeu commence.

jouer seul

Si le joueur qui corrige l’atout croit qu’il sera à son avantage de jouer sans l’aide des cartes de son partenaire, le joueur exerce cette option en déclarant « seul » distinctement au moment de faire l’atout., Le partenaire de ce joueur tourne alors ses cartes face cachée et ne participe pas au jeu.

le jeu

Le lead d’ouverture est fait par le joueur à la gauche du croupier, ou si le partenaire de ce joueur joue seul, il est fait par le joueur en face du croupier. Si possible, chaque joueur doit suivre un plomb. S’il ne peut pas suivre, le Joueur peut l’emporter ou défausser n’importe quelle carte. Un tour est gagné par la carte la plus haute de la couleur menée, ou, si elle contient des atouts, par l’atout le plus élevé. Le vainqueur du tour conduit suivant.

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