/tp
Aucun
téléporte des entités (joueurs, mobs, etc.).,
Bien que la plupart des commandes peuvent affecter uniquement les morceaux qui ont déjà été générés, /téléport
peut envoyer des entités en morceaux qui n’ont pas encore généré. Si cela arrive à un joueur, alors les morceaux autour et y compris la destination de ce joueur sont nouvellement générés.,9d »>
teleport <targets> <location>
teleport <targets> <location> facing <facingLocation>
teleport <targets> <location> facing entity <facingEntity>
- Bedrock Edition
teleport <destination: x y z>
teleport <destination: x y z>
teleport <destination: x y z> facing <lookAtPosition: x y z>
teleport <destination: x y z> facing <lookAtEntity: target>
teleport <victim: target> <destination: x y z>
teleport <victim: target> <destination: x y z> facing <lookAtPosition: x y z>
teleport <victim: target> <destination: x y z> facing <lookAtEntity: target>
teleport <destination: target>
teleport <victim: target> <destination: target>
Arguments
JE: <targets>
: entity
BE: victim: target
: CommandSelector<Actor>
Specifies the entity(s) to be teleported., S’il n’est pas spécifié, la valeur par défaut est l’exécuteur de la commande. Doit être un nom de joueur, un sélecteur de cible ou un UUID.
JE: <location>
: vec3
SOIT: destination: x y z
: CommandPositionFloat
Spécifie les coordonnées de téléporter les cible(s). Doit être une coordonnée tridimensionnelle avec des éléments numériques à virgule flottante. Accepte les notations tilde et caret.
JE: <destination>
: entité
SOIT: destination: target
: CommandSelector<Acteur>
Spécifie l’entité de téléporter les cible(s)., Doit être un nom de joueur, un sélecteur de cible ou un UUID. En édition Java, le sélecteur de cible doit être de type unique.
JE: <rotation>
: rotationBE: yRot: value
: RelativeFloat et <xRot: value>
: RelativeFloat
Spécifie la rotation. Doit être une rotation avec des éléments à nombre double ou flottant, y compris le lacet et le pas, mesurés en degrés.La notation Tilde peut être utilisée pour spécifier une rotation par rapport à la rotation de l’exécuteur ou à la rotation précédente de la cible.,
JE: <facingLocation>
: vec3
BE: lookAtPosition: x y z
: CommandPositionFloat
spécifie les coordonnées pour faire face à la ou aux cibles.
JE: <facingEntity>
: entité
SOIT: lookAtEntity: target
: CommandSelector<Acteur>
Spécifie l’entité cible(s) face à. Doit être un nom de joueur, un sélecteur de cible ou un UUID.
JE: <facingAnchor>
: entity_anchor
spécifie si les yeux ou les pieds de l’entité doivent faire face à la ou aux cibles. S’il n’est pas spécifié, la valeur par défaut est eyes., Dans Bedrock Edition, toujours face aux yeux. Doit être eyes
ou feet
.
SOIT: checkForBlocks: Boolean
: bool
Doit être une valeur booléenne (soit true
ou false
). Si elle est définie sur true
, téléporte la ou les cibles uniquement si la ou les cibles n’entrent pas en collision avec un bloc qu’elle ne peut pas être à l’intérieur(remarque: cela permet de se téléporter dans les fleurs ainsi que dans les airs). Si false
ou non spécifié, le comportement par défaut s’applique (ne pas vérifier; il suffit de téléporter la ou les cibles).,ailed
<targets>
or player: target
fails to resolve to one or more entities (named players must be online)<destination>
, <facingEntity>
, destination: target
, or lookAtEntity: target
fails to resolve to a single entity (named player must be online)