Yestercades de Red Bank, New Jersey, est une nostalgie de l’usine, rempli à ras bord avec des lignes de jeux d’arcade et flippers à partir des années 1980 et 90. Un été il y a, je marchais à travers un labyrinthe d’écrans—les sons de sifflets et les cloches de s’accrocher comme une foire du comté—la recherche d’un jeu: l’athlétisme.
réalisé en 1983 par Konami, C’est l’un des premiers Jeux vidéo d’athlétisme., Comme les nombreux jeux en cours d’exécution qui ont suivi, son gameplay utilise la méthode omniprésente hit-buttons-as-fast-as-you-can.
je l’ai trouvé situé entre Frogger et Mme Pac-Man. J’ai appuyé sur « Démarrer », puis j’ai cassé les boutons” exécuter » le plus rapidement possible pendant qu’une version 8 bits de la chanson thème Chariots of Fire jouait, me transportant dans une jeunesse de jeux vidéo. Un homme Pixélisé avec une moustache de Steve Prefontaine a sprinté à travers l’écran. Il a terminé le tableau de bord de 100 mètres en 9,94 secondes, battant mon homologue de l’ordinateur.,
dans quelque chose comme le jeu de football FIFA d’EA Sports, les concepteurs doivent décider quel bouton correspondra au tir, au passage et au Cap. C’est un processus minutieux avec des centaines de variables.
Adam Saltsman, un concepteur de jeux vidéo et coureur qui vit à Austin, au Texas, dit que les concepteurs se posent une question lors de la création d’un jeu: « quelle partie de l’expérience émotionnelle du sport essayez-vous de construire dans un jeu? »
pourtant, la course est un sport simple, donc mettre un pied devant l’autre revient à frapper des boutons aussi vite que possible encore et encore., Il n’y a pas de mise en place d’un jeu comme On le fait dans Madden ou tourner un double jeu comme dans un match de baseball. Quand il s’agit de courir des jeux comme L’athlétisme, la méthode d’appuyer sur les boutons D’une manière A-B-A-B aussi vite que vous le pouvez Est la plus courante.
c’est grâce à cette formule simple que je pensais pouvoir battre tous les jeux vidéo d’athlétisme qui aient jamais existé.
puis j’ai découvert QWOP, un jeu si incroyablement difficile qu’il fait passer le fait de courir un vrai marathon pour un jeu d’enfant.
Bennett Foddy est professeur au New York University Game Center., En 2008, en tant que philosophe travaillant à L’Université de Princeton, il a créé un jeu vidéo pendant son temps libre. C’est avec un objectif: courir aussi loin que vous le pouvez. Le jeu a flétri sur internet pendant deux ans jusqu’à ce que, comme le dit Foddy dans son accent anglais, « il a fait sensation” autour de Noël en 2010.
L’idée était simple, mais le gameplay ne l’était pas., Les joueurs ont utilisé quatre boutons-un chacun pour le mollet gauche, le quad gauche, le mollet droit et le quad droit—pour propulser le personnage vers l’avant. Mais trouver un rythme était presque impossible. Le coureur à l’écran semblait résistant à la course, se froissant comme un ragdoll dès que des progrès étaient réalisés.
les Joueurs ont eu la chance de faire plus de quelques mètres. La création de Foddy a conduit à la frustration et à crier des obscénités sur un écran. Mais c’était addictif.
Les quatre commandes du clavier sont Q, W, O et P sur un clavier d’ordinateur, ce qui a donné au jeu son nom: QWOP.,
je l’ai découvert en faisant des recherches sur des jeux vidéo d’athlétisme que je n’avais jamais battus, et cela a ruiné ma vision du genre.
* * *
j’avais 4 ou 5 ans quand mon frère a reçu une Nintendo pour Noël. Il est venu avec un bloc D’alimentation, une feuille de plastique grise en forme de bâche avec des cercles rouges et bleus que vous étalez sur le sol. C’était un contrôleur pour la console, mais celui dans lequel vous avez utilisé vos pieds—un pad Dance Dance Revolution 10 ans plus tôt. Il était parfait pour World Class Track Meet, le jeu Nintendo de 1987 qui est, à mon humble avis, l’étalon-or des jeux vidéo d’athlétisme.,
je n’ai pas fracassé A et B avec mes doigts pour jouer, mais j’ai plutôt marché sur les cercles du Power Pad aussi vite que possible. Comme un basketteur faisant un exercice de lecture aléatoire défensif, mes pieds rapides propulseraient mon coureur contre des personnages informatiques. Certains personnages comme la tortue, L’ours et le cheval que je pouvais prendre sans trop transpirer. Le lapin et le lynx roux étaient battables. Guépard, cependant, était si, si rapide.
Mais je n’ai battu le Guépard. C’était le premier jeu vidéo en cours d’exécution que j’ai jamais vaincu.
en plus d’aimer le genre de jeu, je suis un fan de piste depuis que je me souviens., J’ai couru 5K local avec mon père quand j’avais 6 ans et je me suis déchaîné pour Michael Johnson aux Jeux olympiques de 1996.
j’ai acheté des jeux d’athlétisme pour n’importe quel système de jeu que je possédais. Cela signifiait Track and Field II pour NES, Sydney 2000 pour la Nintendo 64 et Athènes 2004 pour la Playstation 2. Ces jeux avaient tous plus qu’une simple piste—vous pouviez nager, faire du kayak et tirer un arc et une flèche—mais j’étais plus intéressé à casser des boutons le plus rapidement possible pour gagner le tableau de bord de 100 mètres, ma définition de « battre” le jeu.,
chacun de ces jeux a suivi le gameplay hit-buttons-quickly, mais il y a eu une certaine évolution dans les jeux vidéo d’athlétisme. Athènes 2004 avait des événements de moyenne distance, où vous deviez évaluer la quantité d’énergie que votre coureur avait et chronométrer correctement votre coup de pied. Et Mario& Sonic aux Jeux Olympiques, le jeu de Pékin 2008 pour la Nintendo Wii, a légèrement changé les choses avec chaque joueur fouettant la manette Wii de haut en bas comme s’il frappait un tambour pour se déplacer.
pour moi, les jeux vidéo d’athlétisme étaient un frisson parfait., Courir était quelque chose que je comprenais et c’était quelque chose dans lequel j’étais bon. Je me suis entraîné dur et j’ai remporté sept championnats d’état au lycée et je suis allé courir dans une école de Division I. Mais le sport était difficile et a demandé beaucoup de travail.
avec un jeu vidéo, il y avait une gratification instantanée. Je ne peux pas exécuter un sous-10 seconde 100 dans la vraie vie, mais je peux faire Donkey Kong le faire pour moi sur la Wii.
mais QWOP a prouvé que tous les jeux ne sont pas destinés à être maîtrisés.
bien sûr, j’aime sortir pour un jogging, mais je veux courir quelqu’un pour voir qui peut arriver à la ligne d’arrivée en premier.,
je regarde les jeux vidéo de la même manière. Je voulais un moyen de gagner, mais je ne pouvais pas l’obtenir avec QWOP. Peu importe ce que j’ai fait—j’ai essayé autant de combinaisons de Q, W, O et P que je pouvais—mon personnage QWOP est devenu un blob emmêlé d’un humain qui ne pouvait pas faire plus de 14 mètres.
Mais je devais savoir comment battre le jeu, j’ai donc appelé Foddy pour voir si c’était possible.
Foddy, 39 ans, n’est pas seulement un expert en jeux vidéo; il est aussi un coureur, parcourant quelques kilomètres chaque semaine. ” Vous devez vraiment pousser votre corps pour pouvoir courir », dit-il, » et essayer de trouver un analogue de cela dans une commande par ordinateur signifie que quelqu’un appuie sur un bouton aussi vite que possible jusqu’à ce que ses bras se fatiguent. Et vous ressentez un peu de fatigue que vous ressentez en courant., C’est le genre de couche et de niveau d’abstraction que les concepteurs de jeux vidéo obtiennent. »
avec QWOP, cependant, il voulait créer un jeu qui ramène les utilisateurs à leurs débuts—apprendre à courir.
« Il s’agit du processus d’apprentissage d’une activité physique et de la rendre automatique”, explique Foddy. Il espère que les joueurs de QWOP arrivent à un moment où ils forment une théorie sur la façon d’aller de l’avant. Peut – être qu’un joueur décide qu’appuyer sur O puis W et P en même temps est la clé, ou peut-être que C’est O-W-Q-Q-Q-W-O-P-P.,
« à un moment donné, votre cerveau accepte simplement ces paramètres et vous arrêtez de penser ‘ » Quel est l’ordre dans lequel j’appuie sur ces touches? »et c’est juste automatique”, dit Foddy. « Vous ne pensez pas à ce que font vos doigts. Si vous arrêtez alors vous tomberez-tout comme dans les sports de la vie réelle. C’est ce qui est génial avec QWOP. Cela reflète le même processus de transition que nous traversons en apprenant vraiment à faire n’importe quelle compétence physique., »
ce N’est pas seulement QWOP qui évite la méthode A-B-A-B de jeu—Foddy m’a montré d’autres jeux vidéo en cours d’exécution qui ne sont pas aussi simples que de mettre un pied devant l’autre.
Il m’a suggéré d’essayer 50k Racewalker et le Marathon de Janey Thomson, deux jeux qui demandent au joueur d’appuyer sur des boutons à un rythme contrôlé pendant des heures. Ces jeux ont essayé de capturer les aspects émotionnels de la course qui traitent de la patience et du processus. Ils ont fait exactement cela: je suis devenu fou en essayant de les battre avant de finalement abandonner.,
Je ne pourrais jamais « battre” QWOP, laissant ma quête d’écraser tous les jeux vidéo en cours d’exécution inachevée. Pour l’instant, mon PR de 14 mètres devra faire.
Mais je ne vais jamais « battre” la course, non plus. Je peux gagner une course ou définir un PR, mais je vais toujours vouloir gagner une course plus grande ou définir un PR plus rapide. À 31 ans maintenant, ces pr sont plus difficiles à trouver, et j’aime courir d’une manière plus QWOP-en faisant attention au processus.
En outre, Foddy est impartial à une activité sur QWOP.
« courir est un très bon jeu dans la vraie vie et presque tout le monde peut le faire”, dit-il., « Si vous voulez quelque chose qui ressemble exactement à la course, alors sortez courir. »