Tämä Voi Olla Vaikein Käynnissä Video Peli Koskaan Tehty

Yestercades joulukuu Red Bank, New Jersey, on nostalgia tehdas, täynnä riviä arcade-pelit ja flipperi-koneita, jotka ovat peräisin 1980-ja 90-luvulla. Kesällä sitten kävelin läpi sokkelo näytöt—äänet pillejä ja kelloja kiinni kuin läänin oikeudenmukainen—etsivät yksi peli: yleisurheilu.

Konamin vuonna 1983 tekemä kappale on yksi ensimmäisistä yleisurheilun videopeleistä., Kuten monet juoksupelit, joita seurasi, sen pelattavuus käyttää ubiquitous HIT-buttons-as-fast-as-you-can-menetelmää.

löysin sen froggerin ja Ms. Pac-Manin väliltä. Painoin ”start” ja sitten kännissä ”run” – painikkeita niin nopeasti kuin mahdollista, kun 8-bittinen versio Chariots of Fire tunnari ollut, kuljettaa minut takaisin a-nuorten pelejä. Ruudun poikki ponnahti pikselöity mies, jolla oli Steve Prefontaine-viikset. Hän sijoittui 100 metrin viiva 9.94 sekuntia, kukistamalla minun tietokone vastine.,

jotain jalkapallopeli FIFA EA Sports, suunnittelijoiden täytyy päättää, mitä nappia vastaa ammunta ja kulkee ja suunta. Se on vaivalloinen prosessi, jossa on satoja muuttujia.

Adam Saltsman, videopeli suunnittelija ja juoksija, joka asuu Austin, Texas, sanoo suunnittelijat kysyvät kysymyksen, kun luodaan peli: ”Mikä osa emotionaalista kokemusta pelaa urheilu olet yrittää rakentaa peliin?”

vielä juokseminen on yksinkertainen laji, joten toisen jalan laittaminen toisen eteen muistuttaa nappien lyömistä mahdollisimman nopeasti yhä uudelleen., Maddenissa ei järjestetä sellaista näytelmää tai käännetä tuplapeliä kuin baseball-pelissä. Kun se tulee käynnissä pelejä kuten yleisurheilu, menetelmä painamalla painikkeita A-B-A-B tavalla niin nopeasti kuin voit on yleisin.

se johtuu siitä yksinkertaisesta kaavasta, että ajattelin, että voisin voittaa jokaisen yleisurheilun videopelin, joka koskaan oli olemassa.

sitten löysin QWOPIN, pelin niin hämmästyttävän vaikeaksi, että se saa todellisen maratonin juoksemisen näyttämään lasten leikiltä.

Bennett Foddy on professori New Yorkin Yliopiston Game Center., Vuonna 2008 Princetonin yliopistossa työskennelleenä filosofina hän loi vapaa-ajallaan videopelin. Se oli yhdellä maalijuoksulla niin pitkälle kuin mahdollista. Peli kuihtui internetissä kaksi vuotta, kunnes, kuten Foddy sanoo englanninkielisessä aksentissaan, ”se teki splash” joulun aikoihin vuonna 2010.

luoja ”QWOP,” Bennett Foddy, on professori New Yorkin Yliopiston Game Center.
Bennett Foddy

– lähtökohta oli yksinkertainen, mutta pelattavuus ei., Pelaajat käyttää neljä painiketta—yksi kutakin vasemmalle vasikka, vasen quad, oikea vasikka, ja oikea quad—kuljettamaan merkin eteenpäin. Rytmin löytäminen oli kuitenkin lähes mahdotonta. Juoksija ruudulla näytti kestävät käynnissä, sen sijaan rypistäminen kuin ragdoll heti, kun edistystä.

pelaajat pääsivät onnekkaasti yli muutaman metrin. Foddyn luomus johti turhautumiseen ja hävyttömyyksien huutamiseen valkokankaalla. Mutta se oli koukuttavaa.

näppäimistön neljä ohjainta ovat Q, W, O ja P tietokoneen näppäimistöllä, joka antoi pelille nimensä: QWOP.,

löysin sen tutkimiseen yleisurheilu video pelejä, että en ollut koskaan voittaa, ja se pilasi mielestäni genre.

* * *

olin 4-tai 5-vuotias, kun veljeni sai Nintendo Jouluksi. Siinä oli sähkötyyny, harmaa, pressumainen muovilevy, jonka lattialle levittäytyi punaisia ja sinisiä ympyröitä. Se oli ohjain konsoli, mutta yksi, jossa käytit jalat—tanssi vallankumous pad 10 vuotta etuajassa. Se oli täydellinen World Class Track Meet, 1987 Nintendo-peli, joka on, minun mielestäni, kultakanta yleisurheilu video pelit.,

en smash A ja B sormet pelata, mutta sen sijaan olen astui piireissä Virta Pad niin nopeasti kuin pystyin. Kuten koripalloilija tekee puolustava shuffle drill, minun nopea jalat olisi ajaa minun racer vastaan tietokoneen merkkiä. Jotkut hahmot kuten kilpikonna, karhu ja hevonen voisin ottaa rikkomatta paljon hiki. Jänis ja Ilves olivat maittavia. Gepardi oli kuitenkin niin nopea.

But I did beat gepardi. Se oli ensimmäinen juokseva videopeli, jonka olen koskaan voittanut.

peligenren rakastamisen ohella olen ollut track-fani siitä asti, kun muistan., Juoksin paikallisia 5Ks isäni kanssa, kun olin 6-vuotias ja villiintyin Michael Johnsonin kanssa vuoden 1996 olympialaisissa.

ostin yleisurheilupelejä sille pelijärjestelmälle, jonka omistin. Tämä tarkoitti NES: lle Track and Field II: ta, Nintendo 64: lle Sydneyä 2000 ja PlayStation 2: lle Ateenaa 2004. Nämä pelit kaikki oli enemmän kuin vain seurata—voit uida, kajakki, ja ampua jousi ja nuoli, mutta olin eniten kiinnostunut smashing painikkeita niin nopeasti kuin mahdollista voittaa 100-metrin pyrähdys, minun määritelmä ”pelaajan” peli.,

jokainen näistä peleistä seurasi hittinappeja-nopeasti pelattavaa, mutta yleisurheilun videopeleissä tapahtui jonkin verran kehitystä. Ateenassa 2004 oli keskimatkan tapahtumia, joissa piti mitata juoksijan energiamäärä ja aikaistaa potku oikein. Ja Mario & Sonic at the Olympic Games, Beijing 2008 peli Nintendo Wii, muuttaa asioita hieman jokainen pelaaja ruoskinta Wii-ohjain ylös ja alas kuin jos paukutti rumpua liikkua.

minulle yleisurheiluvideopelit olivat täydellinen jännitysnäytelmä., Juokseminen oli asia, jonka ymmärsin ja siinä olin hyvä. Treenasin kovaa ja voitin lukiossa seitsemän osavaltion mestaruutta ja lähdin juoksemaan I-divisioonan kouluun. Laji oli kuitenkin kova ja vaati paljon työtä.

videopelin myötä tuli välitön tyydytys. En voi ajaa alle 10 Sekuntia 100 oikeassa elämässä, mutta voin saada Donkey Kongin tekemään sen minulle Wiillä.

mutta QWOP todisti, ettei kaikkia pelejä ole tarkoitettu masteroitaviksi.

Toki tykkään lähteä lenkille, mutta haluan kisata jonkun kanssa, että kuka pääsee maaliin ensimmäisenä.,

katson videopelejä samalla tavalla. Halusin keinon voittaa, mutta en saanut sitä QWOPILLA. Ei ole väliä mitä tein—olen kokeillut niin monia yhdistelmiä, Q, W, O ja P kuin voin—minun QWOP hahmo tuli takkuinen möykky ihmisen, joka ei päässyt yli 14 metriä.

Miettiminen oikeassa järjestyksessä liikkua ”QWOP” on haaste, ja liikkuvat muutaman metrin on saavutus.,
Bennett Foddy

Mutta minun oli saatava tietää miten voittaa pelin, joten soitin Foddy nähdä, jos se oli mahdollista.

Foddy, 39, ei ole vain videopeli asiantuntija; hän on myös juoksija, hakkuut pari kilometriä joka viikko. ”Olet todella työntää kehosi voi ajaa”, hän sanoo, ”ja yrittää löytää analoginen että tietokone valvonta tarkoittaa sitä, että joku painaa nappia niin nopeasti kuin he voivat, kunnes kädet väsyvät. Juoksussa tuntuu myös vähän väsymystä., Sellaista kerrosta ja abstraktiotasoa videopelisuunnittelijat saavat aikaiseksi.”

Kanssa QWOP, vaikka hän halusi luoda peli, joka vie käyttäjää takaisin niiden alkuja—oppia, miten ajaa.

”kyse on liikunnan oppimisprosessista ja sen automaattisesta tekemisestä”, Foddy sanoo. Hän toivoo, että QWOP-pelaajat pääsevät hetkeen, jossa he muodostavat teorian siitä, miten edetä. Ehkä pelaaja päättää, että painamalla O ja sitten W ja S samaan aikaan on avain, tai ehkä se on O-W-Q-Q-Q-W-O-P-P.,

”jossain vaiheessa aivosi vain tavallaan hyväksyvät nämä parametrit ja lakkaat ajattelemasta: ’mikä on järjestys, että painan näitä avaimia? ja se on vain automaattista”, Foddy sanoo. ”Et ajattele, mitä sormesi tekevät. Jos lopetat, kaadut-aivan kuten tosielämän urheilussa. Se QWOPISSA on hienoa. Se peilaa sitä samaa siirtymäprosessia, jota käymme läpi todella oppimassa tekemään mitä tahansa fyysistä taitoa.,”

Se ei ole vain QWOP eschews A-B-A-B-menetelmä gaming—Foddy näytti minulle muita käynnissä video pelejä, jotka eivät ole niin yksinkertainen kuin laittamalla toinen jalka eteen muut.

Hän ehdotti, että yritän 50K Racewalker ja Janey Thomson on Maraton, sekä pelit että pyytää pelaaja painaa painikkeita kontrolloitua vauhtia tuntikausia. Nämä pelit yrittivät kaapata emotionaalisia näkökohtia käynnissä, jotka käsittelevät kärsivällisyyttä ja prosessia. He tekivät juuri niin: sekosin yrittäessäni hakata heitä ennen kuin lopulta luovutin.,

I may never ”beat” QWOP, leaving my quest to crush every running video game unfulfilled. Nyt 14 metrin PR: n pitää riittää.

Mutta en aio koskaan ”voittaa” käynnissä, joko. Saatan voittaa kisan tai asettaa PR: n, mutta haluan aina voittaa isomman kisan tai asettaa nopeamman PR: n. 31-vuotias nyt, nuo PRs on vaikeampi tulla, ja nautin käynnissä enemmän QWOP-kuten tavalla—kiinnittämällä huomiota prosessin.

Lisäksi, Foddy on puolueeton yksi toimintaa yli QWOP.

”juokseminen on aika hyvä peli tosielämässä ja melkein jokainen pystyy siihen”, hän sanoo., ”Jos haluat jotain, joka on täsmälleen kuin käynnissä, sitten vain mennä ulos lenkille.”

Tämä sisältö on kolmannen osapuolen luomaa ja ylläpitämää, ja tuodaan tälle sivulle auttamaan käyttäjiä antamaan sähköpostiosoitteensa. Voit löytää lisätietoja tästä ja vastaavat sisältöä milloin piano.io

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

Siirry työkalupalkkiin