Hauskaa Improvisaatiota Pelejä ja Harjoituksia Lapsille

Disclosure: Tämä viesti voi sisältää affiliate-linkkejä, mikä tarkoittaa, saan komissiolle, jos päätät ostaa kautta minun linkkejä, veloituksetta. Amazon-kumppanina ansaitsen karsintaostoksilla. Lue koko paljastus täältä.

Improv Pelit Lapsille

Etsivät hauskaa improvisaatiota pelejä lapsille? Älä katso pidemmälle. Täältä löydät laajan listan improaktiviteeteista, jotka johtavat tuntien hauskanpitoon ja nauruun., Impro on loistava tapa lisätä sosiaalisia taitoja, tiimityötä ja kriittistä ajattelua.

osallistuvaa ryhmää opettaa ensimmäisenä sana Ritarillisuus.

improvisaatiota, Chivalry ei tarkoita kiinni omia ajatuksia, oman tilan tai persoonallisuuden hahmo. Ritarillisuus uskaltaa luopua hallinnasta. Pelaajien pitäisi antaa muiden pelaajien muuttaa itseään. Heidän pitäisi olla iloisia muutoksesta, muutos improssa on hyvä asia!

MITÄ TAPAHTUI SEURAAVAKSI IMPROVISAATIO HARJOITUS

Yksi pelaaja on keskellä, muut istuvat syrjään., Kuka tahansa voi antaa keskipelaajalle tehtävän, jonka hän suorittaa, ja sitten hän kysyy ` ’ Mitä seuraavaksi tapahtuu?”Kuka tahansa pelaaja voi ehdottaa, mitä seuraavaksi pitää tapahtua, mutta ajatuksena on, että ryhmä rakentaa yhtenäisen tarinan. Keskellä olevan pelaajan pitäisi vain ja tiukasti tehdä mitä käsketään; tarinan rakentaminen on sivussa olevien pelaajien tehtävä. Tämä peli tunnetaan myös nimellä ja sitten.

Kyllä! MENNÄÄN! IMPRO-lämmittely

Tämä on hieno draamaharjoitus ja hieno Johdanto hyväksymiseen.
valitse ryhmätoiminta, kuten juhlien järjestäminen tai piknikin järjestäminen., Yksi pelaaja aloittaa sanomalla,” Let ’s________,” täyttämällä mitä he haluavat tehdä. Sitten he alkavat tehdä sitä, mitä he sanoivat haluavansa tehdä. Toinen pelaaja hyppää sisään sanoen: ”Let’ s________.”(Se tekee jotain muuta– edistää ryhmätoimintaa.) Molemmat pelaajat sanovat, ”Kyllä, tehdään se”, ja alkaa tehdä mitä ehdotettiin. Kolmas pelaaja hyppää sisään ja ehdottaa, mitä tehdä, ja jälleen, kaikki pelaajat äänekkäästi suostuvat tekemään sen ja todella tehdä sen. Jatkakaa, kunnes kaikki ovat ehdottaneet jotain.

ENERGIA 1-10 IMPROVISAATIOTA TOIMINTA

Kaikki on sijoitettu iso ympyrä, kyykyssä alas., Kaikki osallistujat lasketaan 1-10. Tämä tapahtuu yhdessä-hitaasti ylöspäin kasvavalla energiatasolla. 1 on hädin tuskin kuultavissa, 10 on mahdollisimman kova—kaikki seisovat suorassa, kädet kurottavat ylös. On tärkeää seurata toisiaan, varmistaa, että kaikki ovat samalla energiatasolla. Varmista myös, että energian kasvu on hyvin asteittaista.

ALIEN, COW, AND TIGER

(sekaannuksen estämiseksi Kirjoita ohjeita merkkeihin valkotaululle.)
kaikki ovat ympyrässä., On olemassa 3 asioita pelaaja voi olla:

• Alien: pidä etusormesi viereen pääsi, niin vähän antennit ja sanoa, `Bleeb bleeb,` taivutus sisäänpäin osaksi ympyrä.

• a Cow: bend forward, hold your right hand on your masu and go `Mooo.`

• Tiikeri: työntö oikealla kädellä eteenpäin, jäljittelemällä kynsiä ja pauhu.

merkissäsi jokaisesta pelaajasta tulee yksi kolmesta. Ajatus on, että kaikista tulee samanlaisia, mikä ei tietenkään tule olemaan ensimmäinen kerta. Tee Tämä uudelleen, kunnes kaikki ovat samassa tahdissa.

POPCORN

Jokainen löytää itselleen paikka ja kyykky alas., Fasilitaattori keskustelee ryhmän kanssa harjoituksen kautta.

YKSI SANA kerrallaan TARINA

Tämä harjoitus kouluttaa ryhmän kerronta. Kaikki pelaajat istuvat ympyrässä. Tarina kerrotaan sana kerrallaan. Jokainen pelaaja antaa yhden sanan lauseesta. Lauseen lopun voi ilmoittaa pelaaja, joka sanoo ”piste”, vaikka se on tarpeetonta.

Tämä on vaikeampaa kuin miltä se kuulostaa, etenkin aloittelijoille. Jos työskentelet aloittelevien pelaajien kanssa, pyydä heitä kokeilemaan tuttua tarinaa, kuten Lumikki & seitsemän kääpiötä., Tiivistää tarina ennen kuin ne alkavat, varmista, että ne kaikki ovat samaa tarinaa. Älä ihmettele, jos gagsterit salakuljettavat atomipommeja ja törmäävät lentokoneisiin tarinaan. Jos näin on, kysy ryhmältä, näkevätkö / ymmärtävätkö he, miksi heidän tarinansa ei ole sellainen kuin se voisi olla. Jos ryhmä on suuri, jaa se kahteen tai useampaan tarinapiiriin.

huhut

muodostavat ympyrän impro-osallistujien kanssa. Yksi aloittaa sanomalla, ” Kuulitko______?”ja osoittaa sitten jotakuta muuta ryhmään kuuluvaa. Kyseinen pelaaja vastaa välittömästi vastauksen kanssa täyttää tyhjä.,, jonka jälkeen kaikki haukkovat tai kikattavat. Toisen henkilön jäljellä oleva henkilö aloittaa uudelleen. Aihioita voi olla mitä tahansa: jotain niin yksinkertaista kuin keittoa tai jotain niin monimutkaista kuin valkoinen karhu, joka söi venäläinen poika lounaaksi Novosibirsk viime torstaina.

HYVÄKSYMISYMPYRÄ

laittaa kaikki isoon ympyrään. Yksi pelaaja aloittaa tekemällä pienen eleen, ehkä pienellä äänellä.
hänen naapurinsa yrittää sitten tehdä täsmälleen samoin. Tämä jatkuu ympyrää. Vaikka odotamme ele/ääni ei muutu, se tulee!,
tarkkaile liikkeitä, jotka yhtäkkiä muuttavat vasemman/oikean käden tai jalan. Tämän ei pitäisi tapahtua,mutta se tapahtuu. Kun se tapahtui, seuraavan pelaajan pitäisi hyväksyä se.
myös, katso / kuuntele pieniä vaikerruksia tai huokauksia, joita pelaajat saattavat tehdä ennen tai jälkeen vuoroaan-nämäkin pitäisi ottaa seuraavan pelaajan haltuun.
_______________

EMOTIONAALINEN PEILI

Pelaajat ovat pareittain vastakkain. Yksi puhuu siansaksaa, tietyllä tunteella (vihainen, onnellinen, rakastunut, valintasi). Toinen kopioi heti ensimmäisen pelaajan tunteet ja puhuu omassa siansaksassaan., Ei tarvitse yrittää kopioida toisen pelaajan siansaksaa; molemmat pelaajat pitää puhua—ei pysähtyen sallittu. Noin 10 sekunnin kuluttua toinen pelaaja vaihtaa tunteita, ja ensimmäinen seuraa heti perässä.

IHMISET KUVA

– Alue: 9+ (Osallistujien Lukumäärä: 2-20)
Materiaalit: Kuvia ihmisistä, niin monta kuin osallistujia. Katso Muistiinpanot.
osallistujat käyttävät kuvia inspiraationa hahmojen luomisessa ja vuorovaikutuksessa muiden kanssa hahmoina. He yrittävät selvittää, mitä kuvaa muut osallistujat käyttivät inspiraationsa jälkeen vuorovaikutuksessa heidän kanssaan.,

Kuinka Pelata:

Osallistujat hajaantuvat huoneessa niin, jokaisella on tarpeeksi tilaa ajatella ilman häiriötekijöitä.
johtaja antaa kuvan kunkin osallistujan, selittää, ”ÄLÄ anna kenenkään muun, edes minua, katso kuva. Sinulla on kolme minuuttia aikaa katsoa kuvassasi olevaa henkilöä ja tulla sellaiseksi ihmiseksi. Päättää, millainen persoona hän on, kuinka vanha ihminen on, millaista elämää he elävät, jne. Käytä kuvaa apunasi-onko henkilön vaatteista, ympäristöstä ja kasvoista yksityiskohtia, joista saa ideoita?, Yritä luoda” tarina ” tälle henkilölle, ja ääni, maneereja, asenne.

kaikki hahmosi osallistuvat juhliin kolmen minuutin kuluttua.”Osallistujien ei pitäisi puhua keskenään ennen kuin kolme minuuttia on kulunut.

kolmen minuutin lopussa osallistujat ojentavat kuviaan. Heti kun he antavat kuvan, he muuttuvat hahmokseen. Johtajan pitäisi selittää, että heidän täytyy puhua muiden hahmojen kanssa, ikään kuin he olisivat juhlissa., Osallistujien pitäisi yrittää puhua kaikille muille ja yrittää muistaa asioita muista hahmoista.
juhlat kestävät osallistujamäärästä riippuen viidestä kymmeneen minuuttia.

tämän ajan lopussa johtaja pyytää kaikkia hylkäämään hahmonsa ja tulemaan itse.
tämän jälkeen johtaja näyttää osallistujille kuvat, joita käytettiin, ja pyytää ryhmää tunnistamaan, kenen hahmo vastaa kuvaa. Älä kerro osallistujille, että tämä tapahtuu etukäteen., Kiusaus ”huijata” jokainen on liian suuri vastustaa joillekin ihmisille, ja nämä ihmiset tarkoituksella tehdä luonteensa toisin kuin heidän kuvansa, jos he tietävät, että on arvailua. Ryhmän pitäisi keskustella niiden reaktioita niiden kuvia ja toisten, ja miten kaikki kehittyi niiden luonne.

Huomautuksia:
kuvia voidaan leikata pois lehtiä, ja sitten liitetään päälle tammen tag tai juliste aluksella vakautta. Yritä saada hyvä valikoima kuvia ihmisistä – kaikenikäisille, rotuja, tasoa houkuttelevuutta; älä laita mitään kuuluisia kasvoja valinnassa., Mitä kiinnostavampi asetelma ja henkilön ulkonäkö on, sitä enemmän osallistujilla on käyttöä inspiraation lähteenä. Muista, että vääriä vastauksia ei ole – mutta osallistujien pitäisi pystyä vastaamaan ”miksi” – kysymyksiin hahmosta ja kuvasta.

CROSS the CIRCLE IMPROV GAME

kaikki numeroidaan ympyrän ympärille numeroiksi 1, 2 tai 3. Johtaja soittaa numeroon kuten 2., Kaikki numero 2s on risti ympyrän yhden johtajan rooli on valinta, kuten:
• ballerina
• A panther
• A moonwalker
• Joku, joka on juuttunut mutaan
• malli
• Mitä mielikuvitus keksii!
kun kaikki numerot 2S ylittävät ympyrän, kutsutaan eri lukua; niiden kerrotaan ylittävän ympyrän tavalla, jolla johto suuntaa.

RAJAT ERI tavalla

Nimi lapselle rajat ympyrä tyhjä tuoli millään tavalla he haluavat kävellä…ryömiä…hop…pyörähtää…mitä tahansa. He kutsuvat toista, jonka täytyy ylittää toisella tavalla.,

ELÄINKOHTAUKSET

pelaajat löytävät kumppanin; kumppanit eroavat ja juoksevat ympäriinsä. Johtaja huutaa lauseen ja pelaajien on löydettävä kumppaninsa ja kuvattava kohtaus. Viimeinen kohtausta kuvaava pari on ulkona.
Esimerkkejä:
• Frog log: Yksi opiskelija saa alas kontallaan (log) ja sammakko istuu varovasti niiden takaisin.
* lintu ahvenella: yksi oppilas pääsee alas yhdellä polvella (ahvenella) ja lintu istuu ahvenella.
* leijona luolassa: yksi ihminen seisoo jalat erossa (den) ja leijona makaa lattialla.,

KAHDEKSAN SÄÄNTÖJÄ, KUN TEET IMPROVISAATIOTA

• Älä poista tai kieltää muita pelaaja – seurata, missä he ovat menossa

• Älä kysy kysymyksiä,

• Tee valintoja, jotka perustuvat toimet

• Älä tehdä oletuksia

• antaa ja ottaa

• Kuuntele, katsella, ja keskittyä

• Työ alkuun älykkyyttä.

Draama Valikon Linkkejä

  • 301 Trivia Kysymyksiä Lapsille

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

Siirry työkalupalkkiin