GeeksforGeeks (Suomi)

design-malli tarjoaa yleisen uudelleenkäytettäviä ratkaisu yhteisiä ongelmia, joita esiintyy ohjelmistojen suunnittelu. Kuviossa näkyvät tyypillisesti luokkien tai esineiden väliset suhteet ja vuorovaikutukset. Ajatuksena on nopeuttaa kehitysprosessia tarjoamalla hyvin testattu, todistettu kehittäminen/suunnittelu paradigma. Suunnittelumallit ovat ohjelmointikielestä riippumattomia strategioita yhteisen ongelman ratkaisemiseksi. Tämä tarkoittaa, että Suunnittelumalli edustaa ideaa, ei tiettyä toteutusta., Suunnittelumallien avulla voit tehdä koodistasi joustavamman, uudelleenkäytettävämmän ja käyttökelpoisemman.

suunnittelukuvioiden toteuttaminen projektissa ei ole aina pakollista. Suunnittelumalleja ei ole tarkoitettu projektin kehittämiseen. Suunnittelukuviot on tarkoitettu yhteiseen ongelmanratkaisuun. Aina, kun on tarvetta, sinun täytyy toteuttaa sopiva malli välttää tällaisia ongelmia tulevaisuudessa. Selvittää, mitä kaavaa käyttää. Sinun täytyy vain yrittää ymmärtää suunnittelukuvioita ja niiden tarkoituksia. Vasta silloin voit valita oikean.,

tavoite:
ymmärrä kunkin suunnittelukuvion tarkoitus ja käyttö. Niin, voit valita ja toteuttaa oikean kuvion tarpeen mukaan.

esimerkki:
esimerkiksi monissa reaalimaailman tilanteissa halutaan luoda vain yksi esimerkki luokasta. Esimerkiksi maan aktiivista presidenttiä voi olla vain yksi kerrallaan henkilökohtaisesta identiteetistä riippumatta. Tätä mallia kutsutaan Singleton-kuvioksi. Muita ohjelmistoesimerkkejä voisi olla yksi DB-yhteys, jonka useat objektit jakavat, sillä erillisen DB-yhteyden luominen jokaiselle objektille tulee kalliiksi., Samoin sovelluksessa voi olla yksi konfiguraationhallinta tai virheenhallinta, joka hoitaa kaikki ongelmat sen sijaan, että luodaan useita hallinnoijia.
erilaisia suunnittelumalleja
On pääasiassa kolmenlaisia design patterns:

  1. Creational
    Nämä kuviot ovat kaikki noin luokan instanssien tai objektin luomiseen. Nämä kuviot voidaan edelleen luokitella Luokkakreationaalisiksi kuvioiksi ja objektikreationaalisiksi kuvioiksi., Kun luokan-luominen kuvioita käyttää perintö tehokkaasti instanssien prosessi, esine-luominen kuvioita käyttää valtuuskunta tehokkaasti saada työ.

    Kreationaalisia suunnittelukuvioita ovat Tehdasmenetelmä, Abstrakti tehdas, rakentaja, Singleton, objekti allas ja prototyyppi.,

    Käytä jos creational suunnittelu kuvio-
    1) Oletetaan, että kehittäjä haluaa luoda yksinkertainen DBConnection-luokan yhteyden tietokantaan ja haluaa käyttää tietokantaa useita sijainteja code, yleisesti, mitä kehittäjä on tehdä, on luoda esimerkiksi DBConnection-luokan ja käyttää sitä tehdä tietokannan toimintaa sinne, missä sitä tarvitaan. Joka johtaa luoda useita yhteyksiä tietokannasta, koska kussakin tapauksessa DBConnection-luokka on erillinen yhteys tietokantaan., Jotta käsitellä sitä, luomme dbconnection luokan singleton luokka, niin että vain yksi esimerkki DBConnection luodaan ja yksi yhteys on perustettu. Koska voimme hallita DB-yhteyttä yhden instanssin kautta, jotta voimme hallita kuormitustasapainoa, tarpeettomia yhteyksiä jne.

    2) Oletetaan, että haluat luoda useita esiintymiä samantyyppinen ja haluavat saavuttaa löysä kytkentä sitten voit mennä Tehtaan malli. Luokan toteuttava tehtaan suunnittelukuvio toimii siltana useiden luokkien välillä. Harkitse esimerkkiä useiden tietokantapalvelimien, kuten SQL Serverin ja Oraclen, käytöstä., Jos olet kehittää sovelluksen käyttämällä SQL Server-tietokanta back-end, mutta tulevaisuudessa täytyy muuttaa tietokannan oracle, sinun täytyy muuttaa kaikki koodi, niin kuin tehtaan suunnittelu kuvioita säilyttää löysä kytkentä ja helppo toteutus meidän pitäisi mennä tehtaan saavuttamiseksi löysä kytkentä ja luoda samantyyppinen kohde.

  2. Structural
    näissä suunnittelumalleissa on kyse eri luokkien ja esineiden järjestämisestä suurempien rakenteiden muodostamiseksi ja uusien toimintojen tarjoamiseksi.,

    Rakennesuunnittelukuvioita ovat adapteri, Silta, komposiitti, sisustaja, Julkisivu, lentopaino, private Class Data ja Proxy.

    Use Case Of Structural Design Pattern-

    1), Kun 2-liitännät eivät ole yhteensopivia toistensa kanssa ja haluavat luoda niiden välinen suhde sovittimen kautta, se on nimeltään sovitin-suunnittelumalli. Sovitin kuvio muuntaa interface luokan toiseen käyttöliittymä tai luokka, että asiakas odottaa, en.e-sovittimen avulla luokissa toimii yhdessä, että ei muuten, koska yhteensopimattomuus., joten tämäntyyppisissä yhteensopimattomissa skenaarioissa, voimme mennä adapterin kuvio.

  3. Käyttäytymisen
    käyttäytymismalleja on tunnistettava yhteinen viestintä kuvioita välillä esineitä ja ymmärtää näitä kuvioita.,

    Käyttäytymisen malleja ovat vastuuketju, Komento, Tulkki, Iteraattori, Välittäjä, Memento, Null Object, Tarkkailija, Tila, Strategia, Malli, menetelmä, Vierailija,

    Use Case of Behavioral Design Pattern-

    1) Malli malli määrittelee luuranko algoritmin toimintaa lykätä joitakin toimia sub-luokat, Mallin menetelmän avulla alaluokkien uudelleen tietyt vaiheet algoritmin muuttamatta algoritmi rakenne., Esimerkiksi projektin haluat käyttäytymistä moduuli voi laajentaa, niin että voimme tehdä moduuli käyttäytyä uusia ja erilaisia tapoja vaatimukset sovellus muuttaa, tai tarpeisiin uusia sovelluksia. Kuitenkin, kukaan ei saa tehdä lähdekoodin muutoksia, en.e voit lisätä, mutta et voi muuttaa rakennetta näiden skenaarioiden kehittäjä voi lähestyä template design pattern.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

Siirry työkalupalkkiin