Euchre (Deutsch)

Euchre (und seine Variationen) ist der Grund, warum moderne Karte-decks wurden zuerst verpackt mit Joker, eine Karte, die ursprünglich entworfen, um zu handeln, als rechts und Links „bowers“ (hohe Trümpfe). Obwohl Euchre später von Bridge in den Schatten gestellt wurde (wie bei so vielen anderen Spielen dieser Art), ist es in Amerika immer noch bekannt und ein ausgezeichnetes soziales Spiel.

Das Spiel ist am besten für vier Teilnehmer, spielen zwei gegen zwei als Partner. Daher werden zuerst die Regeln für die Vierhandversion angegeben.,

Das Rudel

Gegenstand des Spiels

Ziel ist es, mindestens drei Stiche zu gewinnen. Wenn die Seite, die den Trumpf fixiert hat, keine drei Tricks bekommt, heißt es „euchred.“Alle fünf Stiche zu gewinnen, heißt ein „Marsch“.“

Rang der Karten

Der höchste Trumpf ist der Bube der Trumpffarbe, der als „rechter Turm“ bezeichnet wird.“Der zweithöchste Trumpf ist der Wagenheber der anderen Farbe der gleichen Farbe, der als „linker Bogen“ bezeichnet wird.“(Beispiel: Wenn Diamanten Trümpfe sind, ist die rechte Bower J♦ und die linke Bower ist J♥.,) Die restlichen Trümpfe und auch die einfachen Farben zählen wie folgt: A (hoch), K, Q, J, 10, 9, 8, 7. Wenn ein Joker zum Rudel hinzugefügt wurde, fungiert er als höchster Trumpf.,

Kartenwerte/Wertung

Das Folgende zeigt alle Punktesituationen:

Partnerschaft, die Trumpf gewinnt 3 oder 4 Tricks – 1 Punkt
Partnerschaft, die Trumpf gewinnt 5 Tricks – 2 Punkte
Einzelne Hand gewinnt 3 oder 4 Tricks – 1 Punkt
Einsame Hand gewinnt 5 Tricks – 4 Punkte
Partnerschaft oder einsame Hand ist euchred, Gegner punkten 2 Punkte

Der erste Spieler oder Partnerschaft, der 5, 7 oder 10 Punkte erzielt, gewinnt, wie zuvor vereinbart, das Spiel. Im 5-Punkte-Spiel soll eine Seite „an der Brücke“ sein, wenn sie 4 erzielt hat und die Gegner 2 oder weniger erzielt haben.,

Punktzahl halten mit niedrigen Kartenmarkierungen

Eine elegante und weit verbreitete Methode, um Punktzahl zu halten, ist mit Karten niedriger als die im Spiel verwendeten. Wenn das Spiel 5 Punkte beträgt, verwendet jede Seite einen Dreipunkt und einen Vierpunkt als Marker. Um eine Punktzahl von 1 anzuzeigen, wird die Vier verdeckt auf die drei gelegt, wobei ein Pip freigelegt bleibt. Bei einer Punktzahl von 2 werden die drei verdeckt auf die vier gelegt, wobei zwei Pips freigelegt sind. Bei einer Punktzahl von 3 werden die drei mit dem Gesicht nach oben auf die vier gelegt. Bei einer Punktzahl von 4 wird die Vier mit dem Gesicht nach oben auf die drei gelegt.,

Gummis

Viele Euchre-Spiele werden durch Gummipunkte erzielt, wie in Whist. Die erste Seite, die zwei Spiele gewinnt, gewinnt den Gummi. Jedes Spiel zählt für den Seitengewinn; 3 Gummipunkte, wenn die Punktzahl der Verlierer in diesem Spiel 0 oder weniger war, 2 Gummipunkte, wenn die Punktzahl der Verlierer 1 oder 2 war, und 1 Gummipunkt, wenn die Verlierer 3 oder mehr erzielten. Die Gewinnspanne im Gummi beträgt 2 Punkte Bonus, plus die Gummipunkte der Gewinner, minus die Gummipunkte der Verlierer.

Die Auslosung

Aus der verdeckten Packung ziehen die Spieler Karten für Partner und ersten Deal., Die beiden Spieler mit den beiden niedrigsten Karten spielen gegen die beiden Spieler mit den beiden höchsten Karten. Der Spieler mit der niedrigsten Karte handelt zuerst. Zum Zeichnen zählen die Karten: K (hoch), Q, J, 10, 9, 8, 7, A. Spieler, die gleiche Karten zeichnen, müssen erneut zeichnen. Partner sitzen einander gegenüber.

Der Shuffle und Cut

Der Dealer hat das Recht, zuletzt zu mischen. Das Paket wird vom Spieler rechts vom Dealer geschnitten. Der Schnitt darf nicht weniger als vier Karten in jedem Paket lassen.

Der Deal

Die Karten werden im Uhrzeigersinn links ausgeteilt, beginnend mit dem Spieler links vom Dealer., Jeder Spieler erhält fünf Karten. Der Händler kann eine Runde von drei zu einer Zeit geben,, dann eine Runde von zwei zu einer Zeit,, oder kann zwei geben, dann drei; aber der Händler muss sich an die Verteilung Plan er beginnt mit. Nach dem ersten Deal geht der Deal auf den Spieler auf der linken Seite des Dealers über.

Nach Abschluss des Deals legt der Dealer den Rest des Pakets in die Mitte des Tisches und dreht die oberste Karte nach oben. Sollte die aufgedrehte Karte von einem Spieler als Trumpf akzeptiert werden, hat der Dealer das Recht, die aufgedrehte Karte gegen eine andere Karte in der Hand auszutauschen., In der Praxis nimmt der Dealer die aufgedrehte Karte nicht in die Hand, sondern lässt sie auf dem Spielfeld, bis sie gespielt wird; Der Dealer bedeutet diesen Tausch, indem er seinen Ablageplatz verdeckt unter das Spiel legt.

Machen Sie den Trumpf

Beginnend mit dem Spieler links vom Dealer, jeder Spieler geht oder akzeptiert das Turn-up als Trumpf. Ein Gegner des Dealers akzeptiert mit den Worten: „Ich bestelle es auf.“Der Partner des Händlers akzeptiert, indem er sagt:“ Ich helfe.“Der Händler akzeptiert, indem er seinen Abwurf macht, genannt „taking it up“.,“

Der Dealer signalisiert die Ablehnung des Aufschlags, indem er die Karte von oben entfernt und (aufgedeckt) teilweise unter das Paket legt; Dies wird als „Abdrehen“ bezeichnet.“

Wenn alle vier Spieler in der ersten Runde bestehen, hat jeder Spieler der Reihe nach, beginnend mit dem Spieler links vom Dealer, die Möglichkeit, erneut zu bestehen oder die Trumpffarbe zu benennen. Die abgelehnte Klage darf nicht benannt werden. Das Deklarieren der anderen Farbe der gleichen Farbe wie das Ablehnen heißt „als nächstes machen“; Das Deklarieren einer Farbe der entgegengesetzten Farbe heißt „Überqueren“.,“

Wenn alle vier Spieler in der zweiten Runde bestehen, werden die Karten gesammelt und gemischt und der nächste Dealer gibt aus. Sobald der Trumpf festgelegt ist, entweder durch Annahme des Turns oder durch die Benennung einer anderen Farbe, wird das Turn-up abgelehnt, das Bieten endet und das Spiel beginnt.

Alleine spielen

Wenn der Spieler, der die Trumpffarbe fixiert, glaubt, dass es für seine Seite von Vorteil ist, ohne die Hilfe der Karten seines Partners zu spielen, übt der Spieler diese Option aus, indem er zum Zeitpunkt der Trumpfbildung deutlich „allein“ erklärt., Der Partner dieses Spielers dreht dann seine Karten verdeckt um und nimmt nicht am Spiel teil.

Das Spiel

Die öffnung führen wird hergestellt, indem der Spieler zur linken des Dealers, oder wenn der Spieler mit dem partner, alleine zu spielen, ist es vom Spieler gegenüber dem dealer. Wenn möglich, muss jeder Spieler einer Führung folgen. Wenn nicht in der Lage, Anzug zu folgen, kann der Spieler Trumpf oder jede Karte zu verwerfen. Ein Stich wird durch die höchste Karte der Farbe led oder, wenn er Trümpfe enthält, durch den höchsten Trumpf gewonnen. Der Gewinner eines Tricks führt als nächstes.

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