Euchre (Español)

Euchre (y sus variaciones) es la razón por la cual las barajas de cartas modernas fueron empaquetadas por primera vez con comodines, una carta originalmente diseñada para actuar como «bowers» (triunfos altos) derecho e izquierdo. Aunque más tarde eclipsado por el puente (como con tantos otros juegos de este tipo), Euchre todavía es bien conocido en América y es un excelente juego social.

el juego es mejor para cuatro participantes, jugando dos contra dos como socios. Por lo tanto, las reglas para la versión de cuatro manos se dan primero.,

El Paquete

Objeto del Juego

El objetivo es ganar al menos tres trucos. Si el lado que arregló el trump no consigue tres trucos, se dice que es «euchred.»Ganar los cinco trucos se llama una» marcha.»

rango de cartas

El triunfo más alto es la Jota del palo de triunfo, llamada «enramada derecha». El segundo triunfo más alto es la Jota del otro palo del mismo color llamado «enramada izquierda».»(Ejemplo: si los diamantes son triunfos, La Enramada derecha es J♦ y la enramada izquierda es J♥.,) Los triunfos restantes, y también los palos simples, se clasifican de la siguiente manera: a (alto), K, Q, J, 10, 9, 8, 7. Si se ha añadido un comodín a la manada, actúa como el triunfo más alto.,

Card Values/Scoring

lo siguiente muestra todas las situaciones de puntuación:

Partnership making trump wins 3 or 4 tricks – 1 point
Partnership making trump wins 5 tricks – 2 points
Lone hand wins 3 or 4 tricks – 1 point
Lone hand wins 5 tricks – 4 points
Partnership or lone hand is euchred, opponents score 2 points

el primer jugador o partnership en anotar 5, 7 o 10 puntos, según lo acordado de antemano, gana el juego. En el juego de 5 puntos, se dice que un equipo está «en el puente» cuando ha anotado 4 y los oponentes han anotado 2 o menos.,

mantener la puntuación con marcadores de cartas Bajos

un método elegante y generalizado de mantener la puntuación es con cartas más bajas que las utilizadas en el juego. Cuando el juego es de 5 puntos, cada lado utiliza un punto de tres y un punto de cuatro como marcadores. Para indicar una puntuación de 1, los cuatro se colocan boca abajo sobre los tres, con un pip dejado expuesto. Para una puntuación de 2, los tres se colocan boca abajo sobre los cuatro, con dos pips expuestos. Para una puntuación de 3, El tres se coloca boca arriba en el cuatro. Para una puntuación de 4, El Cuatro se coloca boca arriba en el tres.,

Rubbers

muchos juegos de Euchre son puntuados por puntos de goma, como en Whist. El primer equipo en ganar dos juegos gana la goma. Cada juego cuenta para que el equipo gane; 3 puntos de goma si la puntuación de los perdedores en ese juego fue 0 o menos, 2 puntos de goma si la puntuación de los perdedores fue 1 o 2, y 1 punto de goma si los perdedores anotaron 3 o más. El margen de los ganadores en la goma es de 2 puntos de bonificación, más los puntos de goma de los ganadores, menos los puntos de goma de los perdedores.

El sorteo

del paquete barajado repartido boca abajo, los jugadores sacan cartas para los socios y el primer reparto., Los dos jugadores con las dos cartas más bajas jugar contra los dos jugadores con las dos cartas más altas. El jugador con la carta más baja reparte primero. Para el sorteo, las cartas tienen rango: K (alto), Q, J, 10, 9, 8, 7, A. Los jugadores que dibujen cartas iguales deben volver a dibujar. Los socios se sientan uno frente al otro.

El Barajar y Cortar

El concesionario tiene derecho a barajar la última. El paquete es cortado por el jugador a la derecha del repartidor. El corte no debe dejar menos de cuatro tarjetas en cada paquete.

El reparto

Las cartas se reparten en el sentido de las agujas del reloj, a la izquierda, comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor., Cada jugador recibe cinco cartas. El repartidor puede dar una ronda de tres a la vez, luego una ronda de dos a la vez, o puede dar dos, luego tres; pero el repartidor debe adherirse a cualquier plan de distribución con el que comience. Después del primer reparto, el reparto pasa al jugador a la izquierda del repartidor.

al completar el reparto, el repartidor coloca el resto del paquete en el Centro de la mesa y voltea la carta de la cima boca arriba. Si la carta mostrada fuera aceptada como triunfo por cualquier jugador, el crupier tiene el derecho de cambiar la carta mostrada por otra carta en su mano., En la práctica, el crupier no toma la carta descubierta en su mano, sino que la deja en el sobre hasta que se juega; el crupier significa este intercambio colocando su descarte boca abajo debajo del sobre.

haciendo el triunfo

comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor, cada jugador pasa o acepta el turn-up como triunfo. Un oponente del crupier acepta diciendo » lo ordeno.»El socio del distribuidor acepta diciendo,» Yo asisto.»El repartidor acepta haciendo su descarte, llamado» tomándolo.,»

el repartidor significa rechazar el turn-up quitando la carta de la parte superior y colocándola (boca arriba) parcialmente debajo del paquete; esto se llama » rechazarla.»

si los cuatro jugadores pasan en la primera ronda, cada jugador por turno, comenzando por el jugador a la izquierda del repartidor, tiene la opción de pasar de nuevo o de nombrar el palo de triunfo. La demanda rechazada no podrá ser nombrada. Declarar el otro palo del mismo color que el rechazado se llama «hacer que sea el siguiente»; declarar un palo de color opuesto se llama » cruzarlo.,»

si los cuatro jugadores pasan en la segunda ronda, las cartas se recogen y barajan, y el siguiente repartidor reparte. Una vez que se fija el triunfo, ya sea por la aceptación del turn-up o por el nombramiento de otro palo, el turn-up es rechazado, la oferta termina y comienza el juego.

jugar solo

si el jugador que arregla el palo de triunfo cree que será ventajoso para su equipo jugar sin la ayuda de las cartas de su compañero, el jugador ejerce esta opción declarando «solo» claramente en el momento de hacer el triunfo., El compañero de este jugador entonces voltea sus cartas boca abajo y no participa en el juego.

El juego

El plomo de apertura es hecho por el jugador a la izquierda del distribuidor, o si el Socio de este jugador está jugando solo, es hecho por el jugador frente al distribuidor. Si es posible, cada jugador debe seguir su ejemplo a una ventaja. Si no puede seguir el ejemplo, el Jugador puede ganar o descartar cualquier carta. Una baza es ganada por la carta más alta del palo liderado, o, si contiene triunfos, por el triunfo más alto. El ganador de un truco es el siguiente.

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