este puede ser el videojuego de ejecución más difícil jamás hecho

Antercades en Red Bank, Nueva Jersey, es una fábrica de nostalgia, llena hasta el borde con filas de juegos de arcade y máquinas de pinball de los años 1980 y 90. hace un verano, caminé por un laberinto de pantallas—los sonidos de silbatos y campanas aferrándose como una feria del condado—buscando un juego: pista y Campo.

Hecho en 1983 por Konami, es uno de los primeros videojuegos de pista y campo., Al igual que los muchos juegos en ejecución que siguieron, su juego emplea el omnipresente método hit-buttons-as-fast-as-you-can.lo encontré situado entre Frogger y la Srta. Pac-Man. Presioné » start «y luego rompí los botones» run » lo más rápido posible mientras se escuchaba una versión de 8 bits del tema de Chariots of Fire, transportándome de regreso a una juventud de videojuegos. Un hombre pixelado con un bigote de Steve Prefontaine corrió por la pantalla. Terminó el guión de 100 metros en 9.94 segundos, derrotando a mi contraparte de la computadora.,

en algo como el juego de fútbol FIFA de EA Sports, los diseñadores deben decidir qué botón corresponderá con el disparo y el pase y el encabezado. Es un proceso minucioso con cientos de variables.

Adam Saltsman, un diseñador de videojuegos y corredor que vive en Austin, Texas, dice que los diseñadores se hacen una pregunta al crear un juego: «¿Qué parte de la experiencia emocional de practicar deportes está tratando de incorporar en un juego?»

sin embargo, correr es un deporte simple, por lo que poner un pie delante del otro es similar a golpear botones lo más rápido posible una y otra vez., No hay que montar una jugada como en Madden o hacer una jugada doble como en un partido de béisbol. Cuando se trata de ejecutar juegos como pista y Campo, El método de presionar los botones de una manera A-B-A-B tan rápido como sea posible es el más común.

es debido a esa fórmula simple que pensé que podía vencer a todos los videojuegos de pista y campo que alguna vez existieron.

entonces descubrí QWOP, un juego tan increíblemente difícil que hace que el acto de correr un maratón real parezca un juego de niños.

Bennett Foddy es profesor en el Centro de juegos de la Universidad de Nueva York., En 2008 como filósofo trabajando en la Universidad de Princeton, creó un videojuego en su tiempo libre. Fue con un gol: correr lo más lejos que puedas. El juego se marchitó en internet durante dos años hasta que, como dice Foddy en su acento inglés,» hizo un chapoteo » alrededor de la Navidad en 2010.

El creador de «QWOP,» Bennett Foddy, es profesor en la Universidad de Nueva York Centro de Juego.
Bennett Foddy

La premisa era simple, pero el juego no fue., Los jugadores usaron cuatro botones, uno para la pantorrilla izquierda, otro para el cuádruple izquierdo, otro para la pantorrilla derecha y otro para el cuádruple derecho, para impulsar al personaje hacia adelante. Pero encontrar un ritmo era casi imposible. El corredor en la pantalla parecía resistente a correr, en lugar de arrugarse como un muñeco de trapo tan pronto como se hizo algún progreso.

Los jugadores tuvieron la suerte de hacerlo más de unos pocos metros. La creación de Foddy llevó a la frustración y a gritar obscenidades en una pantalla. Pero era adictivo.

los cuatro controles en el teclado son Q, W, O Y P en un teclado de computadora, lo que le dio al juego su nombre: QWOP.,

lo descubrí investigando videojuegos de pista y campo que nunca había superado, y arruinó mi visión del género.

* * *

tenía 4 o 5 años cuando mi hermano recibió una Nintendo para Navidad. Venía con una almohadilla eléctrica, una lámina de plástico gris similar a una lona con círculos rojos y azules que se extendían por el suelo. Era un controlador para la consola, pero uno en el que usabas tus pies—un Dance Dance Revolution pad 10 años antes. Fue perfecto para World Class Track Meet, el juego de Nintendo de 1987 que es, en mi humilde opinión, el estándar de oro de los videojuegos de pista y campo.,

no aplasté A y B con mis dedos para jugar, sino que pisé los círculos en el Power Pad tan rápido como pude. Como un jugador de baloncesto haciendo un ejercicio de shuffle defensivo, mis pies rápidos impulsarían a mi corredor contra personajes de computadora. Algunos personajes como tortuga, Oso y caballo que podía tomar sin romper mucho sudor. El conejo y el lince eran derrotables. Cheetah, sin embargo, era tan, tan rápido.

pero le gané a Cheetah. Fue el primer videojuego que derroté.

junto con amar el género de los juegos, he sido un fanático de las pistas desde que tengo memoria., Corrí 5K locales con mi padre cuando tenía 6 años y me volví loco por Michael Johnson en los Juegos Olímpicos de 1996.

compré juegos de pista y campo para cualquier sistema de juego que poseyera. Esto significó Track and Field II para NES, Sydney 2000 para Nintendo 64 y Athens 2004 para Playstation 2. Todos estos juegos tenían más que solo pista – se podía nadar, kayak, y disparar un arco y flecha—pero yo estaba más interesado en romper botones lo más rápido posible para ganar el tablero de 100 metros, mi definición de «vencer» el juego.,

cada uno de esos juegos siguió los botones de golpe-rápidamente el juego, pero hubo cierta evolución en los videojuegos de pista y campo. Atenas 2004 tuvo eventos de media distancia, donde tenías que medir la cantidad de energía que tenía tu corredor y cronometrar tu patada correctamente. Y Mario & Sonic at the Olympic Games, el juego de Beijing 2008 para Nintendo Wii, cambió las cosas ligeramente con cada jugador azotando el controlador Wii hacia arriba y hacia abajo como si golpeara un tambor para moverse.

para mí, los videojuegos de pista y campo fueron una emoción perfecta., Correr era algo que entendía y era algo en lo que era bueno. Entrené duro y gané siete campeonatos estatales en la escuela secundaria y fui a correr en una escuela de la División I. Pero el deporte fue duro y tomó mucho trabajo.

con un videojuego, hubo gratificación instantánea. No puedo ejecutar un sub-10 segundo 100 en la vida real, pero puedo hacer Donkey Kong hacerlo por mí en la Wii.

pero QWOP demostró que no todos los juegos están destinados a ser dominados.

claro, me gusta salir a correr, pero quiero correr con alguien para ver quién puede llegar primero a la línea de meta.,

miro los videojuegos de la misma manera. Quería una forma de ganar, pero no pude conseguir eso con QWOP. No importa lo que hice-probé tantas combinaciones de Q, W, O Y P Como pude – mi personaje de QWOP se convirtió en una masa enredada de un humano que no podía superar los 14 metros.

averiguar la secuencia correcta para mover en «QWOP» es un desafío, y el movimiento de un par de metros es un logro.,
Bennett Foddy

Pero yo tenía que saber cómo superar el juego, así que llamé a Foddy para ver si era posible.

Foddy, de 39 años, no solo es un experto en videojuegos; también es un corredor, registrando algunas Millas cada semana. «Realmente tienes que empujar tu cuerpo para poder correr», dice, » y tratar de encontrar un análogo de eso en un control de computadora significa hacer que alguien presione un botón tan rápido como pueda hasta que sus brazos se cansen. Y sientes un poco de fatiga que sientes al correr., Ese es el tipo de capa y nivel de abstracción al que están llegando los diseñadores de videojuegos.»

con QWOP, sin embargo, quería crear un juego que llevara a los usuarios a sus inicios, aprendiendo a correr.

«se trata del proceso de aprender una actividad física y hacerla automática», dice foddy. Espera que los jugadores de QWOP lleguen a un momento en el que formen una teoría sobre cómo avanzar. Tal vez un Jugador decide que presionar O y luego W Y P al mismo tiempo es la clave, o tal vez es O-W-Q-Q-Q-W-O-P-P.,

«en algún momento tu cerebro simplemente acepta estos parámetros y dejas de pensar, ‘¿cuál es el orden en el que presiono estas teclas?»y es simplemente automático», dice Foddy. «No estás pensando en lo que tus dedos están haciendo. Si te detienes, te caerás, al igual que en los deportes de la vida real. Eso es lo bueno de QWOP. Está reflejando ese mismo proceso de transición por el que pasamos al aprender realmente a hacer cualquier habilidad física.,»

no es solo QWOP que evita el método de Juego A-B—A-B-Foddy me mostró otros videojuegos que no son tan simples como poner un pie delante del otro.

sugirió que probara 50k Racewalker y Janey Thomson’s Marathon, ambos juegos que piden al jugador que presione los botones a un ritmo controlado durante horas. Estos juegos trataron de capturar los aspectos emocionales de la ejecución que se ocupan de la paciencia y el proceso. Hicieron exactamente eso: me volví loco tratando de vencerlos antes de finalmente rendirme.,

Puede que nunca «venza» a QWOP, dejando mi misión de aplastar cada videojuego en ejecución sin cumplir. Por ahora, mi PR de 14 metros tendrá que hacer.

pero nunca voy a «vencer» a correr, tampoco. Puedo ganar una carrera o establecer un PR, pero siempre voy a querer ganar una carrera más grande o establecer un PR más rápido. A los 31 años ahora, esas PR son más difíciles de conseguir, y estoy disfrutando de correr de una manera más QWOP-como—prestando atención al proceso.

además, Foddy es imparcial a una actividad sobre QWOP.

«correr es un juego bastante bueno en la vida real y casi todo el mundo puede hacerlo», dice., «Si quieres algo que es exactamente como correr, entonces sal a correr.»

este contenido es creado y mantenido por un tercero, e importado a esta página para ayudar a los usuarios a proporcionar sus direcciones de correo electrónico. Usted puede ser capaz de encontrar más información sobre este y contenido similar al piano.io

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Ir a la barra de herramientas