Comandos/teleport

teleport

Alias

  • /tp

nivel de Permiso requerido Restricciones

Ninguno

Este artículo es acerca de los comandos en la versión actual. Para ver el comando en otras versiones del juego, consulte Commands / tp.

teletransporta entidades (jugadores, mobs, etc.).,

aunque la mayoría de los comandos solo pueden afectar a los trozos que ya se han generado, /teleport puede enviar entidades a trozos que aún no se han generado. Si esto le sucede a un jugador, entonces los trozos alrededor e incluyendo el destino de ese jugador se generan nuevamente.,9d»>

teleport <targets> <location> teleport <targets> <location> facing <facingLocation> teleport <targets> <location> facing entity <facingEntity>

  • Bedrock Edition

teleport <destination: x y z> teleport <destination: x y z> teleport <destination: x y z> facing <lookAtPosition: x y z> teleport <destination: x y z> facing <lookAtEntity: target> teleport <victim: target> <destination: x y z> teleport <victim: target> <destination: x y z> facing <lookAtPosition: x y z> teleport <victim: target> <destination: x y z> facing <lookAtEntity: target> teleport <destination: target> teleport <victim: target> <destination: target>

Arguments

JE: <targets>: entity
BE: victim: target: CommandSelector<Actor>

Specifies the entity(s) to be teleported., Si no se especifica, el valor predeterminado es el ejecutor del comando. Debe ser un nombre de jugador, un selector de destino o un UUID.

JE: <location>: vec3
SER: destination: x y z: CommandPositionFloat

Especifica las coordenadas de teletransportarse a la de destino(s). Debe ser una coordenadas tridimensionales con elementos numéricos de punto flotante. Acepta notaciones de tilde y caret.

JE: <destination>: entidad
SER: destination: target: CommandSelector<Actor>

Especifica la entidad para teletransportarse a la de destino(s)., Debe ser un nombre de jugador, un selector de destino o un UUID. En la edición Java, el selector de destino debe ser de un solo tipo.

JE: <rotation>: rotationBE: yRot: value: RelativeFloat y <xRot: value>: RelativeFloat

Especifica la rotación. Debe ser una rotación con elementos de número doble o flotante, incluyendo guiñada y paso, medido en grados.La notación Tilde se puede usar para especificar una rotación relativa a la rotación del ejecutor o la rotación anterior del objetivo.,

JE: <facingLocation>: vec3
SER: lookAtPosition: x y z: CommandPositionFloat

Especifica las coordenadas para hacer el objetivo(s) que se enfrenta a.

JE: <facingEntity>: entidad
SER: lookAtEntity: target: CommandSelector<Actor>

Especifica la entidad para hacer el objetivo(s) que se enfrenta a. Debe ser un nombre de jugador, un selector de destino o un UUID.

JE: <facingAnchor>: entity_anchor

especifica si la entity’eyes o los pies para hacer el objetivo(S) frente a. Si no se especifica, el valor predeterminado es ojos., En Bedrock Edition, siempre mirando a los ojos. Debe ser eyes o feet.

ES: checkForBlocks: Boolean: bool

Debe ser un valor booleano (ya sea true o false). Si se establece en true, teletransporta el(los) Objetivo(s) solo si el (los) Objetivo (s) no chocan con un bloque que no puede estar dentro (Nota: Esto permite teletransportarse en las flores, así como en el aire). Si false o no se especifica, se aplica el comportamiento predeterminado(no haga ninguna comprobación; simplemente teletransporte el (los) Objetivo (s)).,ailed <targets> or player: target fails to resolve to one or more entities (named players must be online) Failed <destination>, <facingEntity>, destination: target, or lookAtEntity: target fails to resolve to a single entity (named player must be online) destinated position’s <x> or <z> exceeds the range of

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