Yestercades in Red Bank, New Jersey, ist ein Nostalgie-Fabrik, bis zum Rand gefüllt mit Reihen von arcade-Spiele und Flipper-Automaten aus den 1980er und ’90er Jahre. Ein Sommer her, ich ging durch ein Labyrinth der screens—die Töne der Pfeifen und Glocken, klammerte sich wie eine county fair—auf der Suche nach einem Spiel: Track und Feld.
Hergestellt 1983 von Konami, ist es eines der ersten Leichtathletik-Videospiele., Wie die vielen laufenden Spiele, die folgten, verwendet sein Gameplay die allgegenwärtige Hit-Buttons-as-fast-as-you-can-Methode.
Ich fand es zwischen Frogger und Ms. Pac-Man. Ich drückte „Start“ und zertrümmerte dann die „Run“-Tasten so schnell wie möglich, während eine 8-Bit-Version des Chariots of Fire-Titels gespielt wurde, was mich zurück zu einer Jugend von Videospielen brachte. Ein pixeliger Mann mit einem Steve Lafontaine Schnurrbart sprintete über den Bildschirm. Er beendete den 100-Meter-Sprint in 9,94 Sekunden und besiegte damit mein Computerkollege.,
In so etwas wie das Fußballspiel FIFA von EA Sports, müssen Designer entscheiden, welche Taste mit Schießen und Vorbei und Überschrift entsprechen. Es ist ein mühsamer Prozess mit Hunderten von Variablen.
Adam Saltsman, ein Videospieldesigner und Läufer, der in Austin, Texas, lebt, sagt, dass Designer sich beim Erstellen eines Spiels eine Frage stellen: „Welchen Teil der emotionalen Erfahrung beim Sport versuchen Sie, in ein Spiel einzubauen?“
Laufen ist jedoch eine einfache Sportart, daher ist es ähnlich, einen Fuß so schnell wie möglich vor den anderen zu stellen, um Knöpfe so schnell wie möglich zu treffen., Es gibt kein Einrichten eines Spiels wie in Madden oder Drehen eines Doppelspiels wie in einem Baseballspiel. Wenn es um das Ausführen von Spielen wie Track and Field geht, ist die Methode, Tasten so schnell wie möglich auf A-B-A-B-Weise zu drücken, am gebräuchlichsten.
Aufgrund dieser einfachen Formel dachte ich, ich könnte jedes Track and Field-Videospiel schlagen, das jemals existierte.
Dann entdeckte ich QWOP, ein Spiel, das so erstaunlich schwierig ist, dass es das Laufen eines echten Marathons wie ein Kinderspiel erscheinen lässt.
Bennett Foddy ist Professor am New York University Game Center., 2008 als Philosoph an der Princeton University arbeitete er in seiner Freizeit ein Videospiel. Es war mit einem Ziel-so weit wie möglich laufen. Das Spiel verwelkte im Internet für zwei Jahre, bis, wie Foddy in seinem englischen Akzent sagt,“ es machte einen Spritzer “ um Weihnachten im Jahr 2010.
Die Prämisse war einfach, aber das gameplay war nicht., Die Spieler verwendeten vier Tasten—jeweils eine für die linke Wade, das linke Quad, das rechte Kalb und das rechte Quad—, um den Charakter vorwärts zu treiben. Aber einen Rhythmus zu finden, war fast unmöglich. Der Läufer auf dem Bildschirm schien widerstandsfähig gegen das Laufen zu sein, anstatt wie ein Ragdoll zu zerknittern, sobald Fortschritte gemacht wurden.
Spieler hatten das Glück, es mehr als ein paar Meter zu machen. Foddys Schöpfung führte zu Frustration und Schreien Obszönitäten auf einem Bildschirm. Aber es war süchtig.
Die vier Bedienelemente auf der Tastatur sind Q, W, O und P auf einer Computertastatur, die dem Spiel seinen Namen gab: QWOP.,
Ich entdeckte es bei der Erforschung von Track – and-Field-Videospielen, die ich noch nie geschlagen hatte, und es ruinierte meine Sicht auf das Genre.
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Ich war 4 oder 5 Jahre alt, als mein Bruder einen Nintendo zu Weihnachten bekam. Es kam mit einem Power Pad, einer grauen, Tarp-ähnlichen Plastikfolie mit roten und blauen Kreisen, die Sie auf dem Boden ausbreiteten. Es war ein Controller für die Konsole, aber einer, in dem du deine Füße benutzt hast—ein Dance Dance Revolution Pad 10 Jahre zu früh. Es war perfekt für World Class Track Meet, das Nintendo-Spiel von 1987, das meiner bescheidenen Meinung nach der Goldstandard von Track and Field-Videospielen ist.,
Ich habe A und B nicht zum Spielen mit den Fingern zerschlagen, sondern bin so schnell wie möglich auf die Kreise auf dem Power Pad getreten. Wie ein Basketballspieler, der eine defensive Shuffle-Übung macht, würden meine schnellen Füße meinen Rennfahrer gegen Computerfiguren antreiben. Einige Charaktere wie Schildkröte, Bär und Pferd konnte ich nehmen, ohne viel Schweiß zu brechen. Kaninchen und Bobcat waren schlagbar. Cheetah war jedoch so schnell.
Aber ich habe Cheetah geschlagen. Es war das erste laufende Videospiel, das ich je besiegt habe.
Zusammen mit der Liebe zum Spielgenre bin ich ein Track-Fan, seit ich mich erinnern kann., Ich lief lokale 5Ks mit meinem Vater, als ich 6 war und ich ging wild für Michael Johnson bei den Olympischen Spielen 1996.
Ich kaufte Leichtathletik-Spiele für welches Spielsystem ich besaß. Dies bedeutete Track and Field II für NES, Sydney 2000 für den Nintendo 64 und Athen 2004 für die Playstation 2. Diese Spiele hatten alle mehr als nur Track – man konnte schwimmen, Kajak fahren und Pfeil und Bogen schießen—aber ich war am meisten daran interessiert, Knöpfe so schnell wie möglich zu zerschlagen, um den 100-Meter-Strich zu gewinnen, meine Definition von „schlagen“ das Spiel.,
Jedes dieser Spiele folgte dem Hit-Buttons-Quickly-Gameplay, aber es gab einige Entwicklungen in Track-and-Field-Videospielen. Athen 2004 hatte Mitteldistanz-Events, bei denen Sie die Menge an Energie, die Ihr Läufer hatte, und die richtige Zeit für Ihren Kick messen mussten. Und Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen, dem Peking 2008-Spiel für die Nintendo Wii, änderte die Dinge leicht, als jeder Spieler den Wii-Controller auf und ab peitschte, als würde er eine Trommel schlagen, um sich zu bewegen.
Für mich waren Leichtathletik-Videospiele ein perfekter Nervenkitzel., Laufen war etwas, was ich verstand, und es war etwas, was ich gut war. Ich trainierte hart und gewann sieben Staatsmeisterschaften in der High School und ging an einer Division I Schule laufen. Aber der Sport war hart und hat viel Arbeit gekostet.
Mit einem Videospiel gab es sofortige Befriedigung. Ich kann keine Sub-10-Sekunden-100 im wirklichen Leben laufen lassen, aber ich kann Donkey Kong dazu bringen, es für mich auf der Wii zu tun.
Aber QWOP hat bewiesen, dass nicht alle Spiele gemeistert werden sollen.
Sicher, ich gehe gerne joggen, aber ich möchte jemanden fahren, um zu sehen, wer zuerst die Ziellinie erreichen kann.,
Ich betrachte Videospiele genauso. Ich wollte einen Weg, um zu gewinnen, aber ich konnte das nicht mit QWOP bekommen. Egal was ich tat-ich habe so viele Kombinationen von Q, W, O und P ausprobiert, wie ich konnte—mein QWOP-Charakter wurde zu einem verworrenen Fleck eines Menschen, der es nicht mehr als 14 Meter schaffen konnte.
Aber ich musste wissen, wie man das Spiel schlägt, also rief ich Foddy an, um zu sehen, ob es möglich war.
Foddy, 39, ist nicht nur eine video-Spiel-Experte, er ist auch ein Läufer, der Protokollierung ein paar Meilen pro Woche. „Sie müssen Ihren Körper wirklich drücken, um laufen zu können“, sagt er, „und zu versuchen, ein Analogon davon in einer Computersteuerung zu finden, bedeutet, dass jemand so schnell wie möglich einen Knopf drückt, bis seine Arme müde werden. Und du fühlst ein bisschen Müdigkeit, die du beim Laufen fühlst., Das ist die Art von Ebene und Abstraktionsebene, auf die die Videospieldesigner kommen.“
Mit QWOP wollte er jedoch ein Spiel erstellen, das die Benutzer zu ihren Anfängen zurückbringt und lernt, wie man läuft.
„Es geht darum, eine körperliche Aktivität zu lernen und automatisch zu machen“, sagt Foddy. Er hofft, dass QWOP-Spieler zu einem Moment kommen, in dem sie eine Theorie darüber bilden, wie sie vorankommen können. Vielleicht entscheidet ein Spieler, dass das gleichzeitige Drücken von O und dann von W und P die Taste ist, oder vielleicht ist es O-W-Q-Q-Q-W-O-P-P.,
„Irgendwann akzeptiert Ihr Gehirn diese Parameter einfach und Sie hören auf darüber nachzudenken ‘“ In welcher Reihenfolge drücke ich diese Tasten?“und es ist einfach automatisch“, sagt Foddy. „Du denkst nicht darüber nach, was deine Finger tun. Wenn Sie aufhören, fallen Sie um—genau wie im echten Sport. Das ist das tolle an QWOP. Es spiegelt den gleichen Übergangsprozess wider, den wir durchlaufen, um wirklich zu lernen, körperliche Fähigkeiten zu erlernen.,“
Nicht nur QWOP meidet die A-B-A-B – Spielmethode—Foddy zeigte mir andere laufende Videospiele, die nicht so einfach sind, wie einen Fuß vor den anderen zu setzen.
Er schlug vor, ich versuche 50K Racewalker und Janey Thomson Marathon, beide Spiele, die den Spieler bitten, die Tasten in einem kontrollierten Tempo stundenlang zu drücken. Diese Spiele versuchten, die emotionalen Aspekte des Laufens einzufangen, die sich mit Geduld und dem Prozess befassen. Sie haben genau das getan: Ich wurde verrückt, als ich versuchte, sie zu schlagen, bevor ich schließlich aufgab.,
Ich kann QWOP niemals „schlagen“, so dass meine Suche nach jedem laufenden Videospiel unerfüllt bleibt. Im Moment muss meine PR von 14 Metern auskommen.
Aber ich werde das Laufen auch nie „schlagen“. Ich kann ein Rennen gewinnen oder eine PR setzen, aber ich werde immer ein größeres Rennen gewinnen oder eine schnellere PR setzen wollen. Mit 31 Jahren sind diese PRs schwieriger zu bekommen, und ich genieße es, QWOP-ähnlicher zu laufen—indem ich auf den Prozess achte.
Außerdem ist Foddy einer Aktivität gegenüber QWOP unparteiisch.
„Laufen ist ein ziemlich gutes Spiel im wirklichen Leben und fast jeder kann es tun“, sagt er., „Wenn Sie etwas wollen, das genau wie Laufen ist, dann gehen Sie einfach für einen Lauf.“