GeeksforGeeks (Dansk)

et designmønster giver en generel genanvendelig løsning til de almindelige problemer, der opstår i Soft .are design. Mønsteret viser typisk relationer og interaktioner mellem klasser eller objekter. Ideen er at fremskynde udviklingsprocessen ved at levere velprøvet, bevist udviklings – /designparadigme. Designmønstre er uafhængige strategier for programmeringssprog til løsning af et fælles problem. Det betyder, at et designmønster repræsenterer en ID., ikke en bestemt implementering., Ved at bruge designmønstre kan du gøre din kode mere fleksibel, genanvendelig og vedligeholdelig.

det er ikke obligatorisk altid at implementere designmønstre i dit projekt. Designmønstre er ikke beregnet til projektudvikling. Design mønstre er beregnet til fælles problemløsning. Når der er behov, skal du implementere et passende mønster for at undgå sådanne problemer i fremtiden. At finde ud af, hvilket mønster der skal bruges. Du skal bare nødt til at forsøge at forstå design mønstre og deres formål. Først da vil du kunne vælge den rigtige.,

mål:
forstå formålet med og brugen af hvert designmønster. Så du vil være i stand til at vælge og implementere det rigtige mønster efter behov. eksempel:
i mange situationer i den virkelige verden ønsker vi for eksempel kun at oprette en forekomst af en klasse. For eksempel kan der kun være en aktiv præsident i landet ad gangen uanset personlig identitet. Dette mønster kaldes et Singleton mønster. Andre soft .areeksempler kan være en enkelt db-forbindelse, der deles af flere objekter, da det vil være dyrt at oprette en separat db-forbindelse for hvert objekt., Tilsvarende kan der være en enkelt konfigurationshåndtering eller fejlhåndtering i et program, der håndterer alle problemer i stedet for at oprette flere ledere.
typer af designmønstre
der er hovedsageligt tre typer designmønstre:

  1. Creational
    disse designmønstre handler om klasseinstantiering eller objektoprettelse. Disse mønstre kan yderligere kategoriseres i klasse-kreationelle mønstre og objekt-kreationelle mønstre., Mens klasseoprettelsesmønstre bruger arv effektivt i instantieringsprocessen, bruger objektoprettelsesmønstre delegering effektivt for at få jobbet gjort.

    Creational design mønstre er fabrikken metode, abstrakt fabrik, bygherre, Singleton, objekt Pool, og Prototype.,

    til Brug for skabende design mønster-
    1) Antag, at en udvikler ønsker at skabe en enkel DBConnection klasse til at oprette forbindelse til en database og ønsker at få adgang til databasen på flere lokationer fra koden, generelt, hvad bygherren vil gøre, er at oprette en instans af DBConnection klasse og bruge det til at gøre database operationer, hvor der er behov. Hvilket resulterer i at skabe flere forbindelser fra databasen som hver forekomst af dbconnection klasse vil have en separat forbindelse til databasen., For at håndtere det, vi opretter dbconnection klasse som en singleton klasse, så kun en forekomst af dbconnection oprettes, og en enkelt forbindelse er etableret. Fordi vi kan styre dB-forbindelse via en instans, så vi kan styre belastningsbalancen, unødvendige forbindelser osv. 2) Antag, at du vil oprette flere forekomster af lignende art og ønsker at opnå løs kobling, så kan du gå til Fabriksmønster. En klasse, der implementerer fabriksdesignmønster, fungerer som en bro mellem flere klasser. Overvej et eksempel på at bruge flere databaseservere som s .l Server og Oracle., Hvis du er ved at udvikle et program, der bruger SQL Server-database som back-end, men i fremtiden er nødt til at skifte database til oracle, du bliver nødt til at ændre hele din kode, så factory design mønstre opretholde løs kobling og nem implementering, at vi skulle gå til fabrikken for at opnå løs kobling og oprettelsen af lignende form for objekt.

  2. strukturelle
    disse designmønstre handler om at organisere forskellige klasser og objekter for at danne større strukturer og give ny funktionalitet., strukturelle designmønstre er Adapter, bro, komposit, dekoratør, Facade, flyvevægt, Private klasse Data og Pro .y.

    brug tilfælde af strukturelt designmønster –

    1) når 2-grænseflader ikke er kompatible med hinanden og ønsker at etablere et forhold mellem dem gennem en adapter, kaldes det et adapterdesignmønster. Adaptermønster konverterer grænsefladen til en klasse til en anden grænseflade eller klasse, som klienten forventer, dvs.adapter lader klasser arbejde sammen, som ellers ikke kunne på grund af inkompatibilitet., så i denne type inkompatible scenarier kan vi gå efter adaptermønsteret.

  3. adfærdsmæssige
    adfærdsmønstre handler om at identificere fælles kommunikationsmønstre mellem objekter og realisere disse mønstre.,

    Adfærdsmæssige mønstre er Kæde af ansvar, Kommando, Tolk, Iterator, Mediator, Memento, Null Object, Observatør, Stat, Strategi, Skabelon metode, Besøgende

    til Brug for Behavioral Design Pattern-

    1) Skabelon mønster definerer skelettet af en algoritme i en operation, udskyde nogle skridt til sub-klasser, Skabelon metode kan underklasser omdefinere visse trin af en algoritme, uden at ændre algoritmen struktur., For eksempel i dit projekt ønsker du, at modulets opførsel skal kunne udvides, så vi kan få modulet til at opføre sig på nye og forskellige måder, når kravene til applikationen ændres, eller for at imødekomme behovene i nye applikationer. Du kan tilføje, men kan ikke ændre strukturen i disse scenarier, en udvikler kan nærme sig skabelondesignmønster.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

Videre til værktøjslinje