/tp
Keine
Teleportiert Entitäten (Spieler, Mobs, etc.).,
Obwohl die meisten Befehle nur Chunks betreffen können, die bereits generiert wurden, kann /teleport
Entitäten in Chunks senden, die noch generiert werden müssen. Wenn dies einem Spieler passiert, werden die Chunks um und einschließlich des Ziels dieses Spielers neu generiert.,9d“>
teleport <targets> <location>
teleport <targets> <location> facing <facingLocation>
teleport <targets> <location> facing entity <facingEntity>
- Bedrock Edition
teleport <destination: x y z>
teleport <destination: x y z>
teleport <destination: x y z> facing <lookAtPosition: x y z>
teleport <destination: x y z> facing <lookAtEntity: target>
teleport <victim: target> <destination: x y z>
teleport <victim: target> <destination: x y z> facing <lookAtPosition: x y z>
teleport <victim: target> <destination: x y z> facing <lookAtEntity: target>
teleport <destination: target>
teleport <victim: target> <destination: target>
Arguments
JE: <targets>
: entity
BE: victim: target
: CommandSelector<Actor>
Specifies the entity(s) to be teleported., Wenn nicht angegeben, wird standardmäßig der Executor des Befehls verwendet. Muss ein Spielername, eine Zielauswahl oder eine UUID sein.
JE: <location>
: vec3
SEIN: destination: x y z
: CommandPositionFloat
Gibt die Koordinaten zu teleportieren die Zielgruppe(N) zu. Muss eine dreidimensionale Koordinaten mit Gleitkommazahl Elemente sein. Akzeptiert Tilde und caret Notationen.
JE: <destination>
: entity
SEIN: destination: target
: CommandSelector<Schauspieler>
Gibt die Einheit zu teleportieren die Zielgruppe(N) zu., Muss ein Spielername, eine Zielauswahl oder eine UUID sein. In der Java Edition muss der Zielselektor vom einzelnen Typ sein.
JE: <rotation>
: rotationBE: yRot: value
: RelativeFloat und <xRot: value>
: RelativeFloat
Gibt die rotation. Muss eine Drehung mit Doppel-oder Gleitkommazahlelementen sein, einschließlich Gier und Steigung, gemessen in Grad.Die Tilde-Notation kann verwendet werden, um eine Drehung relativ zur Drehung des Executors oder der vorherigen Drehung des Ziels anzugeben.,
JE: <facingLocation>
: vec3
SEIN: lookAtPosition: x y z
: CommandPositionFloat
Gibt die Koordinaten, um das Ziel(s) in Richtung.
JE: : entity
BE: lookAtEntity: target
: CommandSelector<Actor>
Gibt die Entität an, der das Ziel(die Ziele) zugewandt ist. Muss ein Spielername, eine Zielauswahl oder eine UUID sein.
JE: <facingAnchor>
: entity_anchor
Gibt an, ob die entity ‚ eyes oder Füße, um das Ziel(s) zu machen. Wenn nicht angegeben, standardmäßig Augen., In Bedrock Edition, immer mit Blick auf die Augen. Muss entweder eyes
oder feet
.
WERDEN: checkForBlocks: Boolean
: bool
Muss ein boolescher Wert (entweder true
oder false
). Wenn set zu true
, teleportiert das Ziel(s) nur, wenn das Ziel(s) würde nicht kollidieren mit einem block, es kann nicht drin sein (Hinweis: dies ermöglicht das teleportieren in die Blüten als auch der Luft). Wenn false
oder nicht angegeben, wird der default-Verhalten gilt nicht; nur teleport target(s)).,ailed
<targets>
or player: target
fails to resolve to one or more entities (named players must be online)<destination>
, <facingEntity>
, destination: target
, or lookAtEntity: target
fails to resolve to a single entity (named player must be online)