Commands/teleport

teleport

Aliase

  • /tp

Berechtigungsstufe erforderlich Einschränkungen

Keine

In diesem Artikel geht es um den Befehl in der aktuellen Version. Den Befehl in anderen Spielversionen finden Sie unter Befehle / tp.

Teleportiert Entitäten (Spieler, Mobs, etc.).,

Obwohl die meisten Befehle nur Chunks betreffen können, die bereits generiert wurden, kann /teleport Entitäten in Chunks senden, die noch generiert werden müssen. Wenn dies einem Spieler passiert, werden die Chunks um und einschließlich des Ziels dieses Spielers neu generiert.,9d“>

teleport <targets> <location> teleport <targets> <location> facing <facingLocation> teleport <targets> <location> facing entity <facingEntity>

  • Bedrock Edition

teleport <destination: x y z> teleport <destination: x y z> teleport <destination: x y z> facing <lookAtPosition: x y z> teleport <destination: x y z> facing <lookAtEntity: target> teleport <victim: target> <destination: x y z> teleport <victim: target> <destination: x y z> facing <lookAtPosition: x y z> teleport <victim: target> <destination: x y z> facing <lookAtEntity: target> teleport <destination: target> teleport <victim: target> <destination: target>

Arguments

JE: <targets>: entity
BE: victim: target: CommandSelector<Actor>

Specifies the entity(s) to be teleported., Wenn nicht angegeben, wird standardmäßig der Executor des Befehls verwendet. Muss ein Spielername, eine Zielauswahl oder eine UUID sein.

JE: <location>: vec3
SEIN: destination: x y z: CommandPositionFloat

Gibt die Koordinaten zu teleportieren die Zielgruppe(N) zu. Muss eine dreidimensionale Koordinaten mit Gleitkommazahl Elemente sein. Akzeptiert Tilde und caret Notationen.

JE: <destination>: entity
SEIN: destination: target: CommandSelector<Schauspieler>

Gibt die Einheit zu teleportieren die Zielgruppe(N) zu., Muss ein Spielername, eine Zielauswahl oder eine UUID sein. In der Java Edition muss der Zielselektor vom einzelnen Typ sein.

JE: <rotation>: rotationBE: yRot: value: RelativeFloat und <xRot: value>: RelativeFloat

Gibt die rotation. Muss eine Drehung mit Doppel-oder Gleitkommazahlelementen sein, einschließlich Gier und Steigung, gemessen in Grad.Die Tilde-Notation kann verwendet werden, um eine Drehung relativ zur Drehung des Executors oder der vorherigen Drehung des Ziels anzugeben.,

JE: <facingLocation>: vec3
SEIN: lookAtPosition: x y z: CommandPositionFloat

Gibt die Koordinaten, um das Ziel(s) in Richtung.

JE: : entity
BE: lookAtEntity: target: CommandSelector<Actor>

Gibt die Entität an, der das Ziel(die Ziele) zugewandt ist. Muss ein Spielername, eine Zielauswahl oder eine UUID sein.

JE: <facingAnchor>: entity_anchor

Gibt an, ob die entity ‚ eyes oder Füße, um das Ziel(s) zu machen. Wenn nicht angegeben, standardmäßig Augen., In Bedrock Edition, immer mit Blick auf die Augen. Muss entweder eyes oder feet.

WERDEN: checkForBlocks: Boolean: bool

Muss ein boolescher Wert (entweder true oder false). Wenn set zu true, teleportiert das Ziel(s) nur, wenn das Ziel(s) würde nicht kollidieren mit einem block, es kann nicht drin sein (Hinweis: dies ermöglicht das teleportieren in die Blüten als auch der Luft). Wenn false oder nicht angegeben, wird der default-Verhalten gilt nicht; nur teleport target(s)).,ailed <targets> or player: target fails to resolve to one or more entities (named players must be online) Failed <destination>, <facingEntity>, destination: target, or lookAtEntity: target fails to resolve to a single entity (named player must be online) destinated position’s <x> or <z> exceeds the range of

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